Vampire: The Masquerade Decadence

Объявление

Приветствие

Добро пожаловать, тысячу раз добро пожаловать! Я счастлив, что на эту ночь мы смогли позабыть о глупой вражде Джихада, что вы вошли под мой кров, невзирая на... что? Вы вздрогнули? Ах, этот шум! Пустяки! Вам не о чем беспокоиться, дорогой гость!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Vampire: The Masquerade Decadence » Оборотни » Ярость, Гносис, Сила Воли и другие "страшные цифры"


Ярость, Гносис, Сила Воли и другие "страшные цифры"

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

"Зачем вообще нужны эти цифры и точки на форумной игре без чарлистов?" - возникает логичный вопрос. Логичный же ответ: "для правдоподобности отыгрыша". Ведь чем выше Ярость оборотня, тем больше в нем зверя, и тем больше бояться его люди (эффект, называемый Гару Проклятье, расписан ниже). Чем выше его Гносис, тем он ближе к своей духовной сущности и легче пересекает Барьер между Теллурианом (миром плоти, реальным миром) и Умброй (миром духов).
Также, многие Дары требуют траты Гносиса - внутренней духовной энергии, которая далеко не бесконечна, и восполняется очень и очень тяжело. А прирост Ярости, хоть и делает Гару почти непобедимым в бою, вызывает у него сильнейшие приступы агрессии - вплоть до Бешенства или, хуже, Рабства Вирма (рассмотрены ниже).
Так что во избежание манча (осознанного или нет), игрокам рекомендуется проставить Гносис, Ярость и Силу Воли своего персонажа, исходя из породы, покровительства и племени, а также учитывая возраст и склонности своего персонажа.

В этом разделе много "механики", которая, увы, необходима для правдоподобного описания Гару на форуме и эффектов, которые его вид и ощущение от его присутствия вызывают у людей. Все это строится на Воле, исходит из Ярости и Гносиса.

Небольшое пояснение:

Ход
Пост можно разделить на временные промежутки, называемые ходами. Как и целый пост, ход – крайне растяжимое понятие. Во время совершения действий не стрессового характера, его продолжительность может быть достаточной для того, чтобы рассмотреть карту или приготовить обед. Во время стрессовых ситуаций (например, боя), ход становится короче, от 3 до 6 секунд.

В целом, ход достаточно продолжителен для того, чтобы каждый из персонажей предпринял действие. Может так случиться, что один персонаж захочет сделать выстрел, в то время как второй бросится в укрытие, хотя технически выстрел из пистолета почти мгновенен. Тем не менее, это нормально. Следование правилу «один ход – одно действие» гарантирует, что у каждого персонажа есть шанс что-либо сделать, а также сохраняет динамику и протяжённость игры.

0

2

Ярость

Ярость показывает, насколько силен в персонаже первобытный Зверь. Это не только увеличенные боевые характеристики, но и неконтролируемая мощь, которая может привести к бессмысленной бойне. Это инстинктивная хитрость и способность охотиться, смешанная с дикой жаждой крови и непредсказуемым гневом.

Ярость это проклятие и благословение Гару. Это чистая грубая сила, полученная от Геи, которая позволяет карать любого, кто покусится на Мать. Этот аспектам Ярости делает Гару устрашающими воинами. Они могут идти дорогой человека или животного, в любом из миров оставаясь непревзойденными.

Споры о происхождении Ярости продолжаются с момента появления общества оборотней. Многие Гару уверены, что они ее получают от Луны, поскольку ее покровительство определяет изначальную Ярость новичка. Некоторые считают Ярость проклятием Вирма, частицей разрушения, заложенной при создании. Но большинство склоняется к тому, что это гнев – дар Геи, данный своим лучшим дочерям и сыновьям для получения мощи, и надо быть благодарными за ее мудрость.

Большую часть своей жизни Гару проводит в бесконечном сражении с самим собой. Зверь всегда пребывает в мыслях Гару, и многие живут в страхе того, что случится, когда он утеряет контроль над своими поступками.

Ярость двояко записывает на листе персонажа (и учитывается в форумной игре). Во-первых, это точки Ярости. Это постоянное ее значение. Во-вторых, это запас временной Ярости. Этот запас показывает, сколько очков Ярости Гару может потратить.

Постоянная Ярость остается неизменной в ходе игры, тогда как временный запас может варьироваться. В исключительных случаях, очки Ярости оборотня могут превышать постоянное значение этого трайта, но только если ситуация достаточно конфликтна, чтобы вызвать бешенство.

Использование Ярости или зачем она вообще сдалась?

Ярость это могучее и универсальное оружие Гару. Далее приводится несколько примеров того, как можно ее использовать и чем она опасна.

Безумие: Безумие – самый опасный недостаток Ярости. Безумие – это сильный всплеск неукротимого гнева, животной жажды крови и свирепости, живущей в сердце каждого оборотня. Когда персонаж испытывает чрезвычайно сильную эмоциональную или физическую реакцию, он может впасть в Безумие.

• Дополнительные действия: Гару может потратить свою Ярости для получения дополнительных действий на одном ходу. Он не может тратить временных очков более половины значения его постоянной Ярости. (то есть, по сути, Яростью можно эмулировать вампирскую "Стремительность", с тем отличием, что Гару ускоряется сразу, а вампир "разгоняется" ход).

• Смена формы: Гару может потратить очко Ярости для моментальной смены формы без броска Выносливость+Основной инстинкт. Про обычную смену формы можно прочесть тут.

• Прояснение сознания: Если оборотень за один раз получит слишком много повреждений, он может оказаться "оглушенным" на короткое время, которого, впрочем, хватит врагам, чтобы уничтожить Гару. Для того, чтобы очистить разум Гару может использовать Ярость.

• Поддержание активности: Если Гару оказался практически присмерти и уже не может даже двигаться, он может потратить очко Ярости для поддержания активности. Требуется бросок Ярости (трудность 8). Каждый успех вылечивает 1 уровень здоровья, независимо от типа ран. Игрок может заявить такое использования Ярости один раз за сцену (за квест или, если квест затяжной - сутки). Если бросок неудачен, с персонажем ничего не происходит. (адаптируя для форумной ролевой - персонаж может выжечь всю свою Ярость до "дна", для того, чтобы вылечить самые опасные раны и уйти с поля боя на своих двоих).

Однако такое скоростное восстановление имеет свою цену. Так как совершается бросок Ярости, персонаж может впасть в Безумие. Зажившая рана в обязательном порядке оставит на Гару Боевой шрам.

• Внутренний Зверь: Иногда Волк в Гару вытесняет его, и это просто так не проходит. За каждую точку в Ярости, которая выше значения Силы Воли, Гару теряет в себе "человека". Люди и даже другие оборотни могут почуять убийцу под слоем кожи и мускул и постараются не иметь дело с ним - будут избегать его, пытаться обходить по дуге.

• Потеря Волка: Если персонаж потерял все очки Ярости и Силы воли, считается, что он «потерял своего волка». Гару не может больше менять форму, кроме своей «родной», пока к нему не вернется Ярость. Персонажу требуется восстановить хотя бы один пункт Силы воли, прежде чем он сможет восстанавливать свою Ярость.

Получение и восстановление Ярости

Запас Ярости может колебаться от игры к игре чуть ли не каждый пост. К счастью, этот запас можно пополнить несколькими способами.

• Луна: Увидев Луну ночью, Зверь просыпается, и Ярость наполняет персонажа. В новолуние персонаж получает одно очко Ярости, при серповидной луне – два очка, в полулуние и при округляющейся луне – три очка, в полнолуние – четыре очка. Если лунная фаза соответствует покровительству персонажа, он получает полный запас Ярости. Это явление происходит один раз за ночь, когда персонаж первый раз увидит луну.

• Неудача: Если ГМ позволяет, оборотень, потерпевший неудачу в каком-то важном деле (упал со стены, на которую лез, уронил замок, переполошив охрану или просто не может сложить оригами), получает очко Ярости. Ярость нарастает во время обострения ситуации, и можно отыграть нарастающее напряжение. Гару будет нелегко успокоиться…

• Унижение: Ярость захлестнет персонажа, если он услышит оскорбление от другого Гару. Если ГМ решит, что выходка достаточно обидна, то персонаж получает очко Ярости. Гару очень горды и не допускают насмешек в свой адрес.

• Противостояние: Опять таки с санкции ГМа в сюжетном квесте или с санкции собственного здравого смысла в личном квесте, Гару получает очко Ярости в начале напряженного момента, например, перед боем. Это выражает ожидание и нетерпение перед началом битвы.

0

3

Гносис

Гару говорят, что Гея дала им Ярость, чтобы сделать могущественными охотниками и самыми беспощадными воинами. Но она даровала им другую силу, которая не менее полезна и сильна; сила, которая соединяет ее детей с другой сущностью, с миром духов. Эта связь Священной Матери зовется Гносисом.

Гносис позволяет Гару общаться с духами, которые окружают их; это сущность спиритического мира. В некоторой степени, Гносис является частично духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбру и получать мощные Дары от духов. Без этой силы Гару будет отрезан от части своей природы. Персонажи с низким Гносисом редко и с трудом входят в контакт с духами. С другой стороны, высокое значение этого трайта постепенно размывает границу между мирами, и могут быть проблемы с отличием мира одной стороны Барьера от мира другой стороны.

Гносис, подобно Ярости и Силе воли, двояко записывается. Первое – постоянное значение Гносиса, по сути, неизменное. Второе – запас временного Гносиса. Этот запас определяет число очков, которые можно потратить. Запас Гносиса никогда не может быть больше постоянного значения. Если игрок тратит очко Гносиса, он вычитает его из запаса Гносиса, не меняя постоянной величины трайта. Постоянный Гносис остается неизменным по ходу хроники, в то время как очки Гносиса могут расти или уменьшаться.
Грубо и еще проще: постоянный Гносис - это объем бутылки, а временный - вода, в нее налитая. Нельзя налить больше, чем объем бутылки, зато можно налить меньше и тратить по ходу действа.

Использование Гносиса

Подобно Ярости, питающей сражения и материальный мир, использование Гносиса имеет свойство влиять на интуицию и спиритический мир.

• Ярость и Гносис: Гару не может одновременно в один ход использовать Ярость и Гносис, будь это трата очков или проводить броски этих трайтов, если только этого не требует применение определенного Дара. Например, оборотень не может одновременно Яростью получить дополнительный ход и Гносисом активировать фетиш.

• Ношение серебра: За каждый носимый предмет, сделанный из серебра, он теряет одно очко в Гносисе. Могучие предметы могут отнять больше Гносиса. К счастью, эффект временный и проходит через день. Очень большое количество серебра может влиять на всю стаю. Больше об этом можно прочитать тут.

• Применение Даров: Многие Дары, полученные от духов, могут требовать от персонажа траты и/или броска Гносиса.

• Фетиши: Гносис используется для настройки или активации фетишей Гару. Больше о фетишах и правилах их применения тут.

Получение и восстановление Гносиса

Персонажи могут восстанавливать свой Гносис несколькими способами.

• Медитация: Когда персонаж затрачивает время на самоконцентрацию и соединение со Матерью на персональном уровне, он может иногда восстановить Гносис. Персонаж должен по крайней мере час неподвижно заниматься самосозерцанием (нельзя медитировать, занимаясь чисткой оружия, если что). Затем игрок делает бросок Сообразительность+Загадки (сложность 8). За каждый успех персонаж получает одно очко Гносиса. Однако персонаж может получить только одно очко за каждый час размышлений, вне зависимости от числа успехов. Вдобавок, такая медитация может проводиться только раз в день, сложность броска увеличивается на 1 (до максимальной трудности 10) за каждую медитацию на этой же неделе. Духи щедры, но не расточительны. То есть, в среднем, за неделю медитациями даже очень везучий Гару может собрать всего 3-4 очка Гносиса.

• Священная Охота: Священная Охота – это одна из чаще всего практикуемых традиций вече Гару. Это ритуал и святое испытание во благо народа и каэрна. Энглинг – выбранная жертва, вызванная для охоты. Охота может проходить как на Земле, так и в Умбру. После того, как жертва будет поймана и «убита», оборотни-охотники воздают хвалу духам за это подношение. Эта жертва позволяет Гару сохранить свое чутье и умения отточенными перед сражением с Вирмом и его слугами. Все участники Священной Охоты полностью восстанавливают свой запас Гносиса. Не стоит сожалеть о уничтоженном Энглинге. Из-за предварительных ритуалов, после проведения Охоты дух возрождается в другой части Умбры. Об Энглингах и вообще духах больше тут.

• Сделки с духами: Ритуальные охоты не единственный способ получения Гносиса от духов. Иногда можно заключить взаимовыгодное сотрудничество. Например, персонаж при помощи определенного Дара может поговорить с духом на его языке или что-то в этом роде. Дух может потребовать исполнения определенного поручения или задания, прежде чем поделиться своей силой с Гару; в любом случае, сделка справедлива.

• Между квестами за неделю бездействия: В промежутках между новыми историями, персонаж может восстановить свой Гносис до максимума.

0

4

Сила воли

Сила воли – один из величайших посредников. Практически любое существо Мира Тьмы имеет ее. Ее возможности очевидны. Это сила, скрытая в каждом, позволяющая противостоять остальной толпе и показывать ей свое величие.

Подобно Гносису и Ярости, Сила Воли записывает в двух формах. Постоянная Сила Воли и временная. Запас временной не может быть больше постоянной Силы Воли. Также как и с Яростью и Гносисом, потраченные очки вычитаются из запаса, оставляя точки постоянной Сил Воли неприкосновенными.

Персонаж расходует Силу Воли для выполнения сложных задач, сопротивления принуждению или для обеспечения самоконтроля. Однако по мере траты Силы Воли персонаж истощает свои внутренние резервы. Если кончился запас Силы Воли, персонаж изнурен и не способен задействовать внутренние силы для исполнения своих обязанностей. Он становится равнодушными к происходящему и не особо заботится о себе; преодолеть трудности он не может.

По своей сути Гару – очень волевые существа. Даже юные щенки, только пройдя Обряд Перехода, могут похвастаться 6 или 7 рейтингом Силы воли. В глобальном плане, это немного по сравнению со старейшинами и их врагами, у которых воля 8 и 9. Но относительно людей, это превосходно. У обычного взрослого человека Сила воли 2 или 3. Более волевые люди, типа адвокатов, полицейских или бунтовщиков, имеют рейтинг 4 и 5. Люди с Силой воли 5 чрезвычайно индивидуальны и редки.

Использование Силы воли

Из всех трайтов, используемых оборотнями, Сила Воли, пожалуй, чаще остальных тратиться и откидывается из-за широкого диапазона применения. В ходе квеста вы можете обнаружить, что, уделив внимание Силе Воли, ваша игра станет более комфортной.

• Автоматические успехи: Потратив пункт Силы Воли (ПСВ), игрок в выполняемом действии получает сразу один успех. Каждый ход можно потратить только один ПСВ, но успешность гарантирована. Это позволяет сконцентрироваться на выполняемой задаче, не полагаясь на волю случая. Во многих ситуациях Силу Воли нельзя тратить таким образом, и многое в решении зависит от Рассказчика. Например, нельзя расходовать ПСВ на броски нанесения урона и применение Даров.

• Контроль поведения: У Гару инстинкты очень сильны, и игроки могут решить, что Зверь, живущий в их персонажах это часть тысячелетнего бытия. ГМ может сообщить, что персонаж действует под действием своих первобытных побуждений, например бегство от огня или атака приверженца Вирма. Потратив один ПСВ, можно проигнорировать эту реакцию и сохранить контроль над своими действиями. Если причина такого поведения сохраняется, от Гару потребуется дальнейшая трата ПСВ, пока ситуация не разрешится или не кончатся ПСВ.

• Прекращение безумия: Как говорилось ранее, персонаж впадает в безумие, если ситуация выходит слишком напряженной. Этот момент может быть предотвращен, если игрок потратит один ПСВ для сохранения контроля.

Восстановление Силы воли

Гару редко живут в мире. Помимо постоянных сражений с Вирмом и его слугами, ежедневные ритуалы и обязанности в мире людей занимают оставшуюся часть времени. Тем не менее, персонажи должны отдохнуть и восстановить свою растраченную драгоценную Силу воли.

Здесь представлено три способа восстановления Силы воли. Помните, что это никак не влияет на постоянное значение этого трайта, восстанавливаются только ПСВ.

По завершению квеста, персонажи полностью восстанавливают свои ПСВ.

Альтернативно можно восстановить несколько ПСВ персонажам, которые достигли выдающегося успеха в ходе квеста. Эти победы должны быть сугубо личными, например, месть персональному врагу или преодоление своего недостатка.

Наконец, если персонаж очень хорошо исполняет обязанности, возложенные на него покровительством, он может восстановить от одного до трех ПСВ. В значительной мере это зависит от умения отыгрывать персонажа.

Есть еще один грубый, но эффективный способ – каждый день после пробуждения персонаж просто так восстанавливает один ПСВ. Не требуется никого объяснения или действий - персонаж выспался и ему полегчало.

0

5

Проклятье

Безумие – это всего лишь эффект от Ярости Гару, и при том не самый плохой. Другие животные, особенно люди, могут почувствовать хищника в оборотне и испугаться. Если уровень Ярости Гару превышает Силу Воли человека, он будет избегать контакта настолько, насколько это возможно. Это уклонение может выглядеть, как переход улицы в попытке держаться подальше от «этого странного типа» или даже сбежать в страхе. Так как обычно Сила Воли человека колеблется от 2 до 4, Проклятье – это не шутки. Волки также становятся объектами страха, и большинство природных волков стараются любыми способами избегать Гару.

Гару зовут этот феномен Проклятьем, так как оно делает невозможными нормальные отношения с людьми или волками. Гару обычно не могут создавать семьи среди людей и волков, так как Зверю неуютно даже с собственными родичами, хоть и в меньшей степени. Гару могут найти искренние, честные взаимоотношения только среди других оборотней – и логичным результатом подобных отношений становится нарушение Литании.

0

6

Делириум

Когда человек видит оборотня в форме Кринос, в его подсознании всплывает подавленная память об отдаленном прошлом. Три тысячелетия систематического унижения навсегда оставили следы в коллективной памяти. Увидев оборотня в его истинном и ужасающем величии, человека охватывает ужас и безумие. Гару называют этот феномен Делирий или Бред.

Делирий можно считать определенного рода благословлением, предотвращающим возращение первобытного ужаса. Люди не должны видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинктивно пытаются рационализировать увиденное, или просто не помнят ничего о случившемся. Из-за Делирия люди не верят в существование Гару, даже если подтверждения этого у них под носом. Коллективная память очень сильна; крайне немногие волевые личности успевают запечатлеть для себя вид оборотня в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой мистификации.

Но несмотря на это, Гару не должны использовать Делирий направо и налево. Оборотни, злоупотребляющие им, серьезно наказываются или изгоняются. Выживание расы зависит от скрытности и благоразумия, неосторожность может стать роковой. Оборотни, охотясь в городе, не должны использовать Делирий без веской причины. Со времен установления Соглашения поддерживается Завеса, иллюзия небытия сверхъестественного мира. Если просочится хоть одно подтверждение существования оборотней, Гару и их союзники-люди должны приложить максимум усилий, чтобы оно никогда не было предано огласке.

Родичи (кинфолки) невосприимчивы к Делирию. В конце концов, в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень тесном контакте с Родичами. Следовательно, Завеса (Вуаль) не распространяется на Родичей. Многие Кинфолки горят желанием помочь, но зачастую они обижены на отношение к ним как к «бедным родственникам», к которым «настоящие Гару» обращаются только по необходимости.

Оборотни охотятся на людей уже больше 3000 лет, и хотя большинство людей не имеют понятия, что оборотни существуют, часть из них – помнит. Ужасные волки-люди, форма Кринос, вызывает в людях вид безумия, который Гару зовут Делирием.

Чем сильнее воля человека, тем более чётко он может вспомнить увиденного оборотня. Большинство людей, тем не менее, впадают в панику и убегают, или просто теряют сознание. Даже люди с крепкой волей позднее стараются скорее забыть, чем рационализировать то, что они видели («Медведь! Я не шучу!»), или выкинуть инцидент из головы. Гару называют это подсознательное отрицание Вуалью и видят в ней величайшую ценность.

Таблица ниже показывает, что будут делать люди, увидев форму Кринос, в зависимости от их Силы Воли. Таблица так же показывает, через какое время, и до какой степени человек сможет забыть о том, что видел, как и процент населения, который будет действовать так же. Разбирающиеся в оккультизме должны иметь преимущество в этой таблице. Рассказчики могут позволить таким личностям сделать бросок Смекалка + Оккультизм (сложность 9), где каждый успех продвигает на один уровень вверх по таблице. Вдобавок, члены культуры, которая не испытывают Владычества в высшей степени (например, коренные американцы или аборигены Австралии) так же может иметь преимущество. Фотографии и другие доказательства не вызывают никакого страха, хотя свидетели возможно посчитают подобные фотографии рекламным трюком или чем-то подобным, если их Сила Воли ниже 8.
Родичи (кинфолки) и другие Пробужденные существа (Фера, Сородичи, феи, маги, призраки) иммунны к Делириуму. Гули иммунитета от Делирия не имеют.

Важно! Делирий оборотня работает только в форме Кринос! Хомид, Глабро, Хиспо и Люпус не вызывают подобного эффекта!

Сила Воли

% популяции

Забыл?

Реакция

1

10%

Да

Кататонический страх: человек падает духом и хнычет, или даже теряет сознание.

2

20%

Да

Паника: человек бежит в страхе, стараясь оставить между собой и Гару как можно большее расстояние.

3

18%

Да

Неверие: человек отказывается принимать то, что видит, и скорее забьётся в угол и будет «галюцинировать», пока всё не пройдёт.

4

15%

Да

Берсерк: человек предпринимает агрессивные действия, например, стреляет (однако его присутствия духа не хватает на то, чтобы перезарядить), швыряется посудой или даже прыгает на «монстра».

5

13%

Да

Страх: похож на панику, за исключением большей разумности. Человек действует настолько рационально, что может закрыть за собой дверь или сесть в машину и уехать.

6

10%

Да

Смирение: человек будет умолять Гару и пытаться заключить с ним сделку, делая всё возможное, чтобы ему не причинили вреда.

7

7%

Нет, но рационализирует

Контролируемый страх: возможно, этот человек - солдат. Хоть он и напуган, но не впадает в панику. Человек будет убегать или сражаться, как полагается, но сохранит контроль над своими действиями.

8

5%

Нет, но рационализирует

Любопытство: эти люди опасны, поскольку они помнят то, что видели (более или менее), и позже могут осознать увиденное. Поклонники теории заговора и криптозоологи часто попадают в эту категорию.

9

1,5%

Нет

Жажда крови: в глубине сознания такой человек знает о разрушительности Гару, и он отказывается помнить что-либо другое. Человек испуган, но зол, он запомнит Гару и возможно начнёт охотиться на него.

10

0,5%

Нет

Нет реакции: человек ни на йоту не испуган и не сбит с толку видом Гару. Даже Родичи не обладают такой стойкостью. Гару должен с большим подозрением относиться к подобным людям.

0

7

Животная привлекательность

Оборотни опасны. Даже самый пассивный Теург Детей Геи несёт в себе её Ярость. Это проклятие и благословение разделяют все Гару. И всё же, хоть люди и избегают их из-за Ярости, она также может делать обротней невероятно сексуальными в их глазах.

Необходимо отметить, что животная привлекательность это не сила «любви-с-первого-взгляда». Она означает, что цель хочет секса в самой основной, инстинктивной, животной форме, так что оборотни без обычных человеческих умений используют их для спаривания с людьми. Эта способность не работает как манипулятивная тактика. Цель однозначно будет склонна немедленно отправиться в постель с персонажем, но не собирается открыть перед ним дверь кабинета, наполненного корпоративными секретами. Не каждый чувствует себя комфортно, сталкиваясь с таким уровнем страсти, однако, персонаж может испытать вспышку обратной связи. Животная привлекательность не действует на цель, пережившую в прошлом Делириум.

Для запуска Животной привлекательности Гару должен сначала посмотреть цели в глаза, хотя полноценный зрительный контакт не всегда требуется. Если персонаж потерпел неудачу, цель чувствует себя неловко и начинает избегать персонажа. Если персонаж не контролирует себя (в игромехание - проваливает бросок), то цель видит отблеск Зверя внутри Гару, и впадает в Делириум немедленно.

Заметьте, что эта способность не работает на неживых объектах, таких как вампиры или ходячие мертвецы (не то чтобы нормальный Гару вообще захотел переспать с такими чудовищами). Также если персонаж использует эту способность на других сверхъестественных существах (таких как маги или другие перевёртыши) сложность возрастает на 2. Наконец, эта сила не может превзойти истинную любовь. Человек, испытывающий истинную любовь к собственной жене и всцелело преданный ей, способен преодолеть способности оборотня при любых обстоятельствах.

0

8

Бешенство

Популярный образ оборотня – рычащий, неуправляемый зверь – отчасти соответствует истине. Не имеет значения, насколько собранным и городским оборотень может быть, он всегда хранит Ярость в своём сердце. Любой оборотень может потерять контроль и впасть в буйство, если эту Ярость не укротить.

Все броски на Ярость разжигают бешенство, даже те, что активируют Дары. Каждый бросок Ярости должен рассматриваться как попытка – добровольная или нет – разбудить Изначального зверя, который правит Гару. Если игрок выбрасывает 4 или больше успехов, его персонаж впадает в бешенство. Игрок может тут же потратить пункт Силы Воли, чтобы остановить бешенство, но персонаж всё равно теряет возможность действовать в следующем ходу.

Гару с постоянной Яростью ниже четырёх могут впадать в бешенство, но только в особых обстоятельствах. Высокий эмоциальный накал и личные обстоятельства (как угроза изнасилования для Чёрных Фурий, или угроза заключения для Безмолвного Странника-клаустрофоба) могут повысить Ярость оборотня выше постоянного уровня. Именно этот повышенный уровень игрок использует для бросков на Ярость.

Ниже описаны два вида бешенства:

Бешенство Берсерка. Гару видят только алый цвет и движущиеся пятна. Они стремятся превратить эти пятна в изглоданные трупы. Гару-берсерк немедленно входит в форму Кринос или Хиспо (на выбор игрока) и атакует.
Разумеется, цель нападения зависит от обстоятельств. Гару, чей постоянный Гносис превышает Ярость, не будет атаковать членов своей стаи (если он не порабощен Вирмом). Он будет атаковать любой другой движущийся объект, включая Гару, не принадлежащих к его стае.

Если же постоянная Ярость превышает постоянный Гносис, то Гару атакует всё, что движется, и может не видеть различий между целями, если игрок не потратит пункт Силы Воли. В этом случае Рассказчик может указать ему цель атаки. Вдобавок, такие Гару не помнят, что произошло с ними во время безумия. Часто по окончании безумия они лишаются сознания.

Лисье бешенство. Вхождение в лисье бешенство означает бегство персонажа в страхе за свою жизнь. Он обращается в форму Люпус и бежит, атакуя всё, что попадается ему на пути (скорее с целью как можно быстрее покинуть это место, чем убить). Как только персонаж достигает надёжного убежища, он может оставаться там, пока лисье бешенство не пройдёт.

В обоих случаях безумия отсутствует возможность применять специальные манёвры и стайные тактики. Всё на что способен оборотень – это кусать, рвать когтями или бежать. Персонаж может потратить Ярость для действий сверх хода, но не может разделить свой набор кубиков. Обычно в бешенстве нельзя использовать дары, как и действовать обходными путями. Оборотень в бешенстве не чувствует боли, так что игнорирует все штрафы за ранения.

Выход из бешенства происходит в тот момент, когда разрешается ситуация, послужившая спусковым крючком. Когда события, послужившие причиной, закончились, игрок может сделать бросок Силы Воли (сложность равна собственной Ярости Гару), чтобы выйти из бешенства. Даже если этот бросок провален, он может попытаться снова в следующем ходе.

Когда есть риск впасть в Безумие
Следующие условия, на усмотрение игрока или ГМа, могут спровоцировать Бешенство:

- Неловкая или унизительная ситуация (провал важного броска);
- Любая сильная эмоция (похоть, ярость, зависть);
- Очень сильный голод;
- Ограничения, беспомощность;
- Быть униженным врагом;
- Широкое распространение серебра на какой-либо территории;
- Быть раненым или видеть, как ранят членов стаи;

Сложность бросков на Ярость
Хотя некоторые старые истории об оборотнях, принудительно перекидывающихся в полную луну, не совсем истинны, тем не менее они базируются на реальном факте.

Лунная фаза

Сложность

Новолуние

8

Растущая луна

7

Полулуние

6

Убывающая луна

5

Полная луна

4

Сложность падает на единицу, если луна соответствует покровительству. Гару в Криносе так же вычитает один пункт из сложности. Эти модификаторы не складываются.

В рамках форумной ролевой это стоит рассматривать как процентный шанс впадения в Бешенство. Чтобы впасть в Бешенство во время Новолуния, Гару нужно выкинуть 4 успеха по сложности 8, а это значит, что на каждый кубик из 4ех у него есть 30% вероятности успеха. Соотвественно, чем выше показатель ярости, тем больше шанс впасть в безумие.

Растущая луна - 40% вероятности
Полулуние - 50%
Убывающая луна - 60%
Полнолуние - 70% шанса успеха для каждой единицы Ярости в оборотне. Достаточно для того, чтобы обезуметь.

Все эти цифры приводятся тут для того, чтобы игрок понимал, какие обстоятельства и как влияют на персонажа-оборотня. Вам будет сложно отыграть правдоподобного Гару без понимания их проблемы с Бешенством!

Рабство Вирма

Ярость оборотня устрашает, но иногда бешенство может быть ненормальным. Если оборотень зайдёт слишком далеко в своём безумии, его Ярость перестанет быть чистой. Вместо этого он открывает себя Вирму.

Если игрок выкинет 6 или больше успехов в броске Ярости, персонаж впадает в безумие берсерка и трата пункта Силы Воли не может его вернуть( то есть, по "ударом" персонажи, чья Ярость 6 и выше, или те, кто попал в настолько жесточайшие обстоятельства, что его временная Ярость превысила постоянную). Говорят, что персонаж «попал в рабство к Вирму». Это бешенство подчиняется тем же тенденциям применительно к атакам и продолжительности, но включает немного больше пугающих аспектов.

Каждая порода Гару содержит в себе часть Триады Вирма, и впадает в то безумие, которое ему соответствует.

Хомид. Пожиратель Душ долго относился к людям как к своим особым потомкам, и это внимание переносится на Хомид Гару. Вирм может принудить их практиковать канибализм среди людей, волков или других Гару. Когда хомид Гару в Рабстве убивает или обездвиживает оппонента (друга или врага), его игрок должен сделать бросок на Смекалку (сложность 7). Если он провалиливает бросок, Гару должен остановиться на ход и начать пожирать противника.

Метис. Порода, являющаяся плодом запрета, метисы – особая цель Вирмового Оскрвернителя. Метисы Гару в Рабстве иногда практикуют невероятные извращения над павшими противниками, не взирая на их пол. Если метис убьёт или обездвижит врага, будучи в Рабстве, его игрок должен сделать бросок Смекалки (сложность 7). Если бросок провален, Гару прекращает сражаться в течение хода и утоляет свою грязную похоть телом беспомощного противника.

Люпус. Дикие, жестокие люпусы ощущают давление Зверя Войны. Гару люпусы в рабстве будут атаковать павшего оппонента, друга или врага, и не остановятся, пока не разорвут его тело на куски. Гару теряют всякое чувство сострадание, не важно какое у них соотношение Гносиса и Ярости. Когда Гару люпус убивает или обездвиживает врага, находясь в Рабстве, игрок должен сделать бросок Смекалка (сложность 7). Если бросок провален, люпус продолжает атаковать до тех пор, пока его оппонент не будет разорван на куски.

Для Гару уступить рабству Вирма – это ужас. Обычное бешенство рассматривается как механизм, защищающий от боли, первобытный метод спасения. Бешенство Вирма – это совсем другое. Оно вытаскивает на свет внутреннюю борьбу с Вирмом, с которой не каждый Гару готов встретиться. Не в силах жить с тем, что они сделали, оборотни могут даже покончить с жизнью после такого безумия.

0


Вы здесь » Vampire: The Masquerade Decadence » Оборотни » Ярость, Гносис, Сила Воли и другие "страшные цифры"


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно