Человечность и альтернативные Пути Просветления
Человечность - это краеугольный камень всего вамприского бытия. То, что отчаянно пытаются сохранить в себе юнцы и то, о чем презрительно отзываются "Монстры Ночи". Человечность определяет, сколько человеческого осталось от вампира после его Становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании.
Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.
К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах каинитов падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Но это не значит, что все вампиры - беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно вампир может оказаться Человечнее человека.
Влияние Человечности
Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, не смотря на проклятье Каина. Она отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир и выдавать себя за человека.
Вампиры обычно очень глубоко спят. И даже при большой опасности их бывает очень трудно разбудить. Вампиры более высокой Человечностью встают вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Днем, особенно если их разбудили, вампиры с низкой Человечностью куда более вялые и слабые, чем их товарищи, сохраняющие в себе человека.
Время, которое вампир проводит в состоянии Торпора, напрямую зависит от его Человечности. Чем ниже Человечность, тем дольше вампир пробудет там.
Человечность определяет, насколько человечно выглядит персонаж и насколько проще ему сойти за человека в обычном обществе смертных. Чем меньше Человечность персонажа, тем больше он похож на зверя, а не на человека (Носферату и другие чудовищные вампиры тут составляют исключение).
Если Человечность персонажа когда-либо достигнет нуля, то вампир становится безмозглым зверем, который переходит под контроль ГМа.
Давайте признаем: не смотря на все попытки, рано или поздно в своей не-жизни вампир поступиться своими моральными принципами. Добровольно или нет (довольно тяжело следовать этике в приступе безумия), но вампир иногда совершает зверства и рискует потерять свою Человечность. Если персонаж сожалеет о своих действиях, то его Человечность остается нетронутой. Однако если он совершает неправильно действие и бессердечно воспринимает это, то его Человечность начинает убывать.
То есть, если вампир с Человечностью 7 убивает невинную жертву и потом не испытывает никаких угрызений совести, то ГМ имеет право понизить Человечность персонажу.
Примерная градация поведения вампиров в зависимости от Человечности
Человечность 10-8
По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.
Человечность 7
Обычный человек имеет Человечность равную семи. По этому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.
Человечность 6-5
Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.
Человечность 4
Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрел. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.
Человечность 3-2
Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.
Человечность 1
В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечность 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его Эго позволяет ему еще держаться на краю.
Человечность 0
Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.
Альтернативные добродетели и Пути Просветления
Некоторые вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией Человечности. Эти Сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых.
Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам Человечности, какая-то разновидность системы поведения должна существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться Зверю, и ни один вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной греховности. Даже у тех вампиры, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от Зверя.
Сородич, который добровольно забывает о Человечности, следует одному из кодексов поведения, называемых Путями Просветления. Эти кодексы имеют мало общего — а иногда и вообще ничего — с традиционной моралью. Принятие Пути Просветления означает отказ от всего, что имеет отношение к «нормальному» человеку или, разумеется, многим Сородичам.
Итак, вы хотите следовать Путем
Многие Сородичи особенно хорошо соответствуют определенным путям. Во что бы то ни стало, если концепция вашего персонажа отвечает Пути лучше, чем Человечности — и если ГМ позволяет — берите его! Впрочем, необходимо уяснить несколько вещей, прежде чем ступить на Путь Просветления.
• Пути — это сложные концепции: начинающим игрокам лучше придерживаться Человечности. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и игрок.
• Пути — это для избранных: в тайны путей посвящены немногочисленные Сородичи. Большинство вампиров — даже из независимых кланов и Шабаша — следует тропой Человечности; она просто имеет тенденцию опускаться со временем до очень низкого уровня. Не каждый может следовать Путем; превращение в подобное лишенное человечности существо требует дисциплины и силы духа, хотя и определенно чужеродных. Лицо, желающее примкнуть к Пути, должно быть способно отказаться от своей человеческой природы, а также пережить этот процесс.
• Пути совершенно лишены всего человеческого: игроки, желающие, чтобы их персонажи приняли Пути Просветления, должны обладать ролевым опытом. Совершенно ничего из того, во что верит игрок, не будет отражаться этими Путями. Это кодексы этики бессмертных, на постижение которых Сородичи потратили сотни, если даже не тысячи, лет. Это хорошо и естественно, если персонаж-ассамит следует Путем Крови, но игроку придется затратить огромное количество энергии, чтобы думать так, как подобный персонаж действительно должен думать.
• Пути шокируют традиционную мораль: это никогда невозможно акцентировать достаточно сильно. Кодексы, которые провозглашают подобные идеи, исповедуют столь чуждые идеалы, что любой, наблюдающих их, скорее всего испытает отвращение. Посмотрите на Иерархии Грехов для Путей — некоторые из них считают значимым, достойным или добродетельным поведение, которое заставило бы богов разразить смертного громом на месте. Некоторыми кодексами одобряется убийство, в то время как другие на него не обращают внимания. Вдобавок, некоторые кодексы настолько эгоистичны, что даже мысль о помощи другим вызывает моральное падение.
Проще говоря, это очень неслабая хрень. Пути существуют, чтобы проиллюстрировать, насколько глубоко бесчеловечными и далекими от людей бывают Сородичи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Используйте пути, если история или персонаж требуют этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки перед желаемыми убийствами или извращениями.
Пути Просветления:
● Человечность
● Путь Власти и Внутреннего Голоса
● Путь Внутреннего Фокуса
● Путь Выжженного Сердца
● Путь Гармонии
● Путь Дикого Сердца
● Путь Каина
● Путь Катари
● Путь Костей
● Путь Крови
● Путь Лилит
● Путь Метаморфоз
● Путь Ночи
● Путь Откровений Зла
● Путь Парадокса
● Путь Смерти и Души
● Путь Соглашения Чести
● Путь Тифона
● Путь Мертвой Бабочки