Vampire: The Masquerade Decadence

Объявление

Приветствие

Добро пожаловать, тысячу раз добро пожаловать! Я счастлив, что на эту ночь мы смогли позабыть о глупой вражде Джихада, что вы вошли под мой кров, невзирая на... что? Вы вздрогнули? Ах, этот шум! Пустяки! Вам не о чем беспокоиться, дорогой гость!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Библиотека

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Это библиотека по основным понятиям Мира Тьмы. В основном эта тема сосредоточена на вампирском бытии.

Оглавление:
1. Мир Тьмы - "кто выкрутил лампочку" или в чем его особенности?
2. Вампиры - "вупырь, вомпэр и шо цэ зубасто" или кто такие эти Сородичи?
3. Становление - или откуда берутся вампирята?
4. Кровь - "строгая диета" или как трапезничают ночные монстры
5. Физиология Сородичей - или вивисекция неживого образца наглядно
6. Болезни, наркотики, алкоголь и перепады температур - воздействие на немертвых созданий
7. Торпор или "режим гибернации бессмертных"
8. Зверь - Безумие, инстинкты или запущенное раздвоение личности?
9. Безумие и Ротшрек - самые яркие проявления внутреннего Зверя
10. Человечность и ее альтернативы. Почему для кровососов так важно оставаться людьми?
11. Узы Крови - основа основ "социального взаимодействия"
12. Диаблери - кража силы и страшнейшее преступление в вампирской среде
13. Джихад - или куда вампиры девают свободное время?
14. Истинная Вера или "можно ли убить вампира крестом?"
15. Голконда - красивая сказка для маленьких вампирят или же все-таки путь к спасению?

0

2

Мир Тьмы
Мир игры Вампир: Маскарад (Vampire: The Masquerade) не является нашим, но он пугающе на него похож. Этот мир населен вампирами, которые похожи на нас, но являются созданиями куда более темными. Зло осязаемо и вездесуще в этом мире, последние ночи приближаются, и вся планета сотрясается от напряжения. Это Мир Тьмы.
В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. Популярны те же группы, насилие так же распространяется внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако в отличие от нашего мира в нем есть скрытый ужас – в Мире Тьмы все болезни нашего мира еще более серьезны. Наши страхи гораздо реальней. Наши правительства еще более упадочные. Наша экосистема все больше умирает с каждой ночью. И вампиры существуют. А также феи, оборотни, маги и призраки.

0

3

Вампиры

Трупы-кровососы, вернувшиеся из могил, чтобы вкушать кровь живых. Монстры, обреченные на ад, но избегающие наказания, крадя чужую жизнь. Чувственные хищники, питающиеся невинными, сопротивляющимися — или, быть может, жаждущими этого? — мужчинами и женщинами.

С начала времен люди говорят о вампирах — нежити, демонических духах в человеческих телах, трупах, восставших из могил, одержимых жгучей жаждой теплой крови. От Венгрии до Гонконга, от Нью-Дели до Нью-Йорка, люди по всему миру познали дрожь сладкого ужаса в ожидании деяний бродящих в ночи вампиров. Вампиры повсюду — в книгах, фильмах, телесериалах, видеоиграх, на одежде, даже на хлопьях для завтрака.

Но это все — не более чем мифы, правда?

Неправда.

Вампиры бродили среди людей с доисторических времен. Они до сих пор бродят среди людей. Они вели тайную и великую войну с самых ранних ночей человеческой истории. И исход этой вечной борьбы может определить будущее человечества — или его окончательную гибель.

Что такое вампир?

Вампиры, населяющие землю в современные ночи, или Сородичи, как они обычно себя называют, одновременно похожи и отличаются от ожидаемого образа. Возможно, лучше начать обсуждение нежити так, словно она является другим видом живых существ — разумных, обладающих поверхностным сходством с людьми, которыми когда-то были, но со множеством физиологических и психологических отличий.

Во многом вампиры похожи на знакомых монстров из мифов и кино. (В старых сказках, возможно, придуманных обманутыми или сбитыми с толку смертными, довольно много правды.) Однако, как к своему сожалению, поняли многие отважные охотники на вампиров, не все бабушкины сказки о вампирах истинны.

- Вампиры бессмертны. Правда. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не требуется дышать.

- Вампиры — живые мертвецы и должны питаться кровью живых. Правда. Вампир клинически мертв — его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не старится — и все же он думает, ходит, планирует, говорит… охотиться и убивает. Чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно — человеческую кровь. Некоторые раскаивающиеся вампиры поддерживают свое существование кровью животных, а некоторые древние вампиры должны охотиться и убивать себе подобных, чтобы насытиться, но большинство вампиров действительно потребляют кровь людей.

Вампиры осушают свою жертву, используя выдвижные клыки, которые у них волшебным образом вырастают, как только они становятся нежитью. Каждый вампир также может магическим образом зализать раны, нанесенные его собственными клыками, скрывая таким образом следы кормления.

Кровь невероятно важна для Сородичей, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы. Человеческая еда смертных, человеческое дыхание, человеческая любовь — все эти вещи безразличны вампиру. Кровь — единственная страсть Сородича, и без нее он быстро зачахнет и впадет в спячку. Более того, каждый вампир может использовать украденную им кровь для невероятных деяний, лечения и иной магии.

- Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира. Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Становлением, вызывает мистическую трансформацию из человека в нежить.

- Вампиры — это чудовища, демонические духи, вселившиеся в трупы. Неправда… и правда. Вампиры — не демоны по своей сути, но сочетание трагических факторов, неумолимо заставляет их совершать порочные деяния. В начале новообращенный вампир думает и действует почти так, как он делал это при жизни. Он не превращается немедленно в злобного монстра-садиста. Однако вампир вскоре открывает свою всепоглощающую жажду крови и познает, что от кормления на людях зависит его существование. В большинстве случаев склад ума вампира меняется — он привыкает к стереотипам, менее подходящим общественному животному, и более удовлетворяющим хищника-одиночку.

Сперва отказывавшийся убивать вампир в итоге вынужден будет пойти на убийство — случайно или по необходимости, и с каждым годом убивать становится все легче. Понимая, что он сам не достоин доверия, он отказывается доверять другим. Понимая, что он другой, он ограждает себя от мира смертных. Понимая, что его существование зависит от секретности и контроля над ситуацией, он становится в первую очередь манипулятором. И все это лишь прогрессирует, пока года оборачиваются десятилетиями, а затем и веками, и вампир убивает больше и больше, и видит, что люди, которых он любит, стареют и умирают. Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая в его понимании, все теряет и теряет в цене, пока смертное «стадо» вокруг него не начинает значить не больше роя надоедливых насекомых. Старейшины вампиров — одни из самых опустошенных, бесчувственных, параноидальных — в общем, чудовищных — существ, которых когда-либо знал мир. Возможно, они и не демоны — но на этом уровне, кто сможет найти отличие?

- Вампиры сгорают на солнечном свете. Правда. Вампиры должны избегать солнца или же умрут, хотя некоторые могут выдерживать прикосновение лучей солнца на очень короткое время. Вампиры — ночные существа, и большинство находит невероятно сложным бодрствование днем, даже в укрытиях.

- Вампиры боятся чеснока и текущей воды. Неправда. Это сказки и ничего более.

- Вампиры боятся крестов и прочих святых символов. Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает Истинной Верой в его силу, вампир может испытывать неприятные эффекты от демонстрации символа.

- Вампиры умирают, если их сердце пронзить колом. Неправда. Но деревянный кол (или стрела, арбалетный болт и т.д.), вонзенный в сердце, парализует монстра до тех пор, пока он не будет извлечен.

- Вампиры обладают силой 10 человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать людей и исцелять самые ужасающие раны. Правда и неправда. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и понимание, он учится использовать свою кровь для пробуждения тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Старые вампиры часто способны соперничать силой с вымышленными Лестатом и Дракулой, а настоящие древние вампиры — Старцы и Патриархи, которые бродят в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

0

4

Становление

Вампиры создаются при помощи процесса, именуемого Становление. Некоторые кланы вампиров даруют Становление более беззаботно, нежели другие, но Становление почти никогда не дается просто так. В конце концов, любой новый вампир — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным ребенком часто неделями или даже годами следит его будущий Сир, скрупулезно изучая, станет ли этот смертный хорошим дополнением к обществу Сородичей.

Становление схоже с обычным вампирским питанием — вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но после этого он возвращает опустошенному смертному немного своей собственной бессмертной крови. Лишь немного — капля или две — необходимо для превращения смертного в нежить. Этот процесс может быть совершен даже над мертвым человеком, если тело еще теплое.

Как только кровь возвращена, смертный «пробуждается» и начинает пить сам. Но, даже будучи воскрешенным, смертный по-прежнему еще мертв; его сердце не бьется, он не дышит. В течение недели или двух, тело смертного претерпевает серию изменений; он приобретает навыки использования крови в своем теле, обучается тайным силам клана. Теперь он вампир.

Причины

Причины для Становления варьируются от вампира к вампиру. Некоторые Сиры (Сир - тот, кто дал Становление) чувствуют угрызения совести по поводу вечного проклятия вампиризма, и выбирают смертных, которые могут «что-то привнести» в развращенную расу сородичей. Другие ищут великих художников, мыслителей, творцов или просто сострадательные души, чьи таланты должны быть сохранены навеки. Эти вампиры часто очень страдают, когда видят, к чему приводит их эгоизм, так как Становление часто (но не всегда) тушит искру творчества. Сородичи неспособны изобрести что-то новое – они следуют за тенденциями смертных, а не устанавливают их, и даже их наиболее великие работы – всего лишь бледное отражение ранее созданных шедевров смертных. По иронии судьбы Сородич, который решит сохранить дар своего Дитя, навечно наносит больший урон таланту своего потомства, чем нанес бы возраст, если бы все шло своим чередом.

Другие Сородичи используют Становление в качестве мести, выбирая тех смертных, которых они хотят заставить страдать. Некоторые жестокие Малкавиане любят даровать Станолвение жалким и полностью безумным людям, надеясь, что смогут найти новое прозрение в безумии своего Птенца, когда тот провалиться в бездну отчаянья. Ужасные Носферату любят давать Становление тщеславным или красивым смертным, и наслаждаются, наблюдая за муками своего Дитя, когда то превращается в уродливое страшилище. Даже деградировавшие Тореадоры иногда выбирают детей для того, чтобы испортить их более, нежели они были испорчены при жизни.

Тем не менее, большинство сородичей дают Становление из-за одиночества или страсти. Для вампира это худший из вариантов, так после того, как их страсть или тоска проходят, они обнаруживают, что создали не родственные души, а голодных и бессердечных чудовищ, таких же, как и они сами.

Обдуманность

Сородичи редко даруют Становление спонтанно – право на создание потомка довольно тяжело заработать, и те, кто соблюдает Традиции, не желают разбрасываться возможностью, которая может более не представиться в течение тысячи лет. Однако некоторые вампиры относятся халатно, небрежно или просто невнимательно к праву Князя уничтожить их самих и их потомство. Таким образом тот Сородич, который не знает своего происхождения и был оставлен легкомысленным вампиром или Сиром, который совершенно не беспокоился о нем, становится Каитиффом.

Процесс

Процесс создания Сородича - вещь не слишком сложная, поэтому многие Сиры отказываются посвящать в него своих Детей. Сперва вампир выпивает всю кровь из своей жертвы – это несложно осуществить при помощи Поцелуя, так как жертва обычно агонизирует от удовольствия и не может сопротивляться нападающему. После того, как он высосет всю кровь из вен своего будущего Дитя, Сир помещает небольшое количество крови в рот потомка. Существует множество способов того, как это можно проделать – некоторые вампиры буквально вскармливают детей кровью из своих запястий, в то время как другие помещают лишь несколько капель на губы и начинают наблюдать, как Зверь овладевает их потомками. Шабашиты закапывают своих детей в землю после Становления, заставляя их буквально выкапываться из собственных могил.

В любом случае, Дитя умирает как смертный, чтобы воскреснуть в качестве сверхъестественного существа. В большинстве случаев умирающий испытывает сильные боли и мучения, Дитя сотрясают судороги и спазмы в то время как его тело избавляется от оков смертности.

Перерождение наоборот является величайшим удовольствием, которое может испытать Сородич и возможно последним настоящим экстазом, который доступен вампиру. Когда мистические процессы трансформируют труп в Дитя, они делают его тело даже более красивым, хотя и в своеобразной манере. Подобная красота пугает тех, кто на нее смотрит, она напоминает грацию хищника вроде акулы или ядовитой змеи. Чувства Дитя так же подымаются на невообразимый уровень, и оно способно слушать звуки, которые раньше даже не слышало, ощущать то, что раньше никогда бы не почувствовало при прикосновении, видеть цвета, недоступные человеческому глазу, и ощущать мириады различных запахов.

Вкусовые ощущения вампира так же усиливаются, однако лишь для одного ужасного вкуса. Лишь одна субстанция может удовлетворить вампира – человеческая кровь. Начиная с того момента, как он воскрес, вампир – раб своего Голода, и с момента Становления до конца вечности у него существует жажда, которую можно удовлетворить, охотясь на своих бывших собратьев.

Воспитание

После Становления Сир наставляет и защищает своего Птенца пока не решит, что тот готов встретится с ночью один на один. В обязанности Сира входит научить свое Дитя путям сородичей, однако подобное обучение чаще всего является не формальным, а крайне неоднородным, и зависит от ревности и предубеждений Сира. Многие Сиры, которые являются страстными конспираторами, социопатами или наглыми обманщиками, могут отравить разумы своих Детей, натравив их на своих врагов или намеренно не сказав чего-либо важного, чтобы затем лучше управлять своими потомками.

Первые ночи

Когда Дитя начинает медленно проникать в мир Проклятых, оно узнает все больше об обществе немертвых благодаря наставлениям Сира и собственному опыту. Когда Сир представляет свое Дитя другим Сородичам, Птенец может получить свои первые знания о помпезности и ритуалах общества вампиров. Однако большинство Сиров предпочитают изолировать своих Детей от других Сородичей, опасаясь, что пример других каинитов может выветрить из головы Птенца то, чему научил его Сир.

Многие из первых ночей вампир проводит, обучаюсь тому, что значит быть немертвым. Дитя познает своего Зверя и впадает в Безумие или учится тому, как противостоять его дикому зову. Сир может предложить помощь и наставления по усмирению Зверя или наблюдать за тем, как он овладевает его потомком и лишь затем предупредить и рассказать об опасности Зверя. Дитя узнает, что не-жизнь – это проклятие, и что, несмотря на силу, которую дает Становление, оно больше не является самим собой и должно постоянно опасаться Голода, который полыхает внутри.

Первые ночи – это время мрачных откровений. Многие Птенцы не могут приспособиться к ночному миру, в котором они переродились, и предпочитают встретить уничтожающие лучи солнца вместо того, чтобы продолжать свое существование.

Пока Птенец узнает все больше и больше о путях сородичей, он так же должен создать собственное Убежище. Свои первые ночи он проводит вместе с Сиром, в его безопасном Убежище, однако затем наступает время покинуть гнездо.

Наиболее важный урок, который должен выучить недавно получивший Становление Сородич – это как охотиться на людей. Сир играет крайне важную роль в этом процессе, инструктируя Дитя о том, как питаться, или он может просто оставить потомка самого по себе и затем лишь критиковать то, что он делает.

Массовое становление

Практикуемое Шабашем в военное время, это процесс, при котором стая дарует Становление сразу множеству смертных, оглушая их, выпивая, обращая и закапывая в могилы, чтобы после бросить эту толпу ничего не понимающих и едва обученных Птенцов на врагов. Жертв этого вида Станолвения в Шабаше называют выгребками, кланками или лопатоголовыми и Шабаш не считает их каинитами - Риутал Создания, это, вопреки стереотипам, не удар лопатой по голове.

0

5

Кровь
Вампиры не нуждаются в человеческой пище, для воистину бессмертного существования им нужна кровь. Но кровь это больше, чем просто еда, много больше. В ней есть сила, такая сила, что некоторые вампиры называют ее витэ - жизнь. Кроме того, что кровь поддерживает существование вампира, она также помогает исцеляться, питает дисциплины и помогает имитировать жизнь: сделать кожу теплой, заставить биться сердце и т.д. Конечно, за это приходиться платить. Чем больше тратится крови на подобное, тем раньше вампиру необходимо будет снова подкрепиться. Без регулярного питания вампир не умрет, но изрядно ослабнет и рискует впасть в безумие, набрасываясь на все живое вокруг, что приводит к нарушению Маскарада и привлечению внимания со стороны властей.
Вампиры, за исключением Старейшин, могут существовать на крови животных или пакетах донорской крови, но подобная диета неприятна и невкусна. К тому же не дает использовать Дисциплины.
Большинство вампиров питается кровью людей, однако убивать жертв вовсе не обязательно, если уровень самоконтроля позволяет вовремя остановиться. Для утоления Голода подходит любая крупная артерия на теле человека, а не только сонная на шее. Раны можно закрыть, лизнув ранки от клыков, а сам процесс питания называется Поцелуем. Для людей Поцелуй приятен, сходен по ощущениям с достижением оргазма (исключение, клан Джованни, чей Поцелуй причиняет изрядную боль), после которого сохраняют лишь слабые воспоминания о случившемся, а то и вообще ничего не помнят. Хотя бывают редкие исключения.
Если жертва была пьяная или накачана наркотиками, вампир в полной мере может потом словить все соответствующие ощущения, на что могут подсесть. Вампир, хоть и иммуннен к большинству болезней, может стать разносчиком, заражая сосуды бактериями и вирусами, которые все еще остались на его клыках после употребления зараженной крови.
Кровь вампира также обладает особенностью превращать отведавшего ее смертного в гуля с первого глотка, которые создают привязанность к донору. Три приема крови в разные ночи одного и того же вампира полностью формируют  Узы Крови. Шабаш практикует Ритуалы на основе крови и Уз. А клан Тремер сформировал дисциплину на основе использования крови - Тауматургию.
Для вампиров же питье крови не только полезно, но и приятно: "Суть в том, что на самом деле питье крови не только позволяет мне поддерживать свое существование, но также дарит ощущения, несравнимые ни с какими другими в мире. На что это похоже? Моя дорогая, слова не могут этого передать. Представьте вкус лучшего шампанского и ощущения самой чувственной любовной связи, которую вам пришлось пережить. Если заменить это опиумом - представьте, как одержимый им делает первую затяжку, и у вас появится некоторое представление, небольшое, отдаленное представление о том, каково это - пить кровь смертного, - простите меня, живого человеческого существа".
Есть более редкие и интересные виды витэ. Например, витэ Старейшин за счет своей повышенной концентрации насыщает куда быстрее, чем кровь человека. Многие Сородичи охотятся за кровью оборотней, так как она очень могущественна (10 пунктов крови оборотня=25 пунктов крови вампира). Так же ходят слухи, что кровь люпина может временно увеличить Могущество или Стремительность, однако это зависит от происхождения оборотня и от того, насколько чиста его родословная, а обычно такие оборотни возглавляют стаи. Так же вампир, который выпил крови оборотня гораздо более подвержен Ротшреку и безумию, пока кровь люпина находится в его организме. Даже если вампиру удается сдерживать своего Зверя, он все равно страдает паранойей и становится крайне нервным, пока эта кровь находится в его организме. В некоторых случаях вампиры даже получают временные психозы, если питаются из особо быстро меняющих свою форму перевертышей.
Некоторые Каиниты охотятся на фей ради их крови, веря слухам, что она более могущественна, чем кровь смертных. Одни вампиры говорят, что кровь фей не сильно отличается от крови смертных, другие говорят о невероятном блаженстве, галлюцинациях или невообразимых ощущениях. Некоторые говорят, что это все равно что снова почувствовать лучи утреннего солнца на своем лице – одновременно ощутить веселье и мучительную боль.

0

6

Физиология и не только

Статью о физиологии Сородичей стоит начать с простого, очевидного утверждения: вампиры мертвы. Да, совсем мертвы – в их сердца не бьются, кровообращение, в привычном понимании этого слова, отсутствует, нет дыхания, пищеварения, какой-либо жизнедеятельности организма вообще. Однако это не мешает тем самым мертвецам ходить, говорить, пить кровь смертных.

       Отчего же так происходит? Будет проще понять физиологию Сородичей, используя не только медицинские термины и логику, но и учитывая мистические причины, которые и позволяют им не-жить. По большому счету, многие естественные процессы, кои присутствуют у смертных, у вампиров просто отсутствуют: Птенцы, недавно получившие Становление, еще могут рефлекторно дышать, однако воздух просто заполняет легкие и выходит, даже не нагреваясь, так что пара, что выдыхают люди на морозе, у вампиров не будет. Если, разумеется, Сородич не озаботится подогреть свое тело кровью – да, эта одна из наиболее интересных способностей вампиров, позволяющая им поддерживать Маскарад. Потратив ту кровь, что Сородич выпил, он может заставить свое тело «жить» - сердце биться, кровь бежать по сосудам, тело нагреваться, легкие работать постоянно. Однако действительно живым это Сородича не делает – даже в таком состоянии вампир не способен поглощать пищу (если нет достоинства «поглощение пищи», соответственно), и попытка отужинать на светском рауте закончится порчей костюма и ковров.

       Сородичи не нуждаются в пище, воде, воздухе – для функционирования им нужна кровь и только кровь. Притом, кровь не то, чтобы любая – можно, конечно, питаться от животных, но это не даст той энергии, что дает кровь человеческая, да и откровенно говоря, кровь животных далеко не так вкусна, как кровь людей.
Каждую ночь, просыпаясь, вампир испытывает голод – хоть немного крови ему выпить желательно. Вампиры могут питаться и из пакетов с донорской кровью, но особо много сил эта кровь не даст. Все дело не в количестве крови, а в ее качестве. Теплая кровь из вен гораздо питательнее крови, чем холодный полуконсервант.

       Поцелуй (так называется укус) каждого Сородича (за исключением Джованни) несет в себе невероятное наслаждение для смертных (да и для других Сородичей тоже), и каждый вампир способен потом зализать ранку, оставленную его клыками (и только клыками – пулевые ранения зализывать бесполезно), заставляя кожу регенерировать и пряча следы питания.

       Итак, рассмотрим некоторые аспекты подробнее. Начнем с температуры тела. Несмотря на то, что вампиры являются трупами, их температура тела мало зависит от окружающей среды. Смертные, которые пожмут руку вампиру, вряд ли при обычных условиях подумают о трупах, однако многие зададут вопрос, не замерз ли собеседник. Сородичи комфортно себя чувствуют в легкой одежде зимними ночами или же не испытывают дискомфорта в жаркие летние сумерки, однако они подвержены влиянию экстремальных температур. Слишком жаркая среда мало того, что будет вызывать дискомфорт и может вызвать ротшрек, но и совсем высокие температуры могут довести вампира до Окончательной Смерти. За полярным кругом вампир становится несколько неуклюжим, но не теряет способности двигаться, так как в его теле нет воды, которая могла бы замерзнуть, так как после Становления все жидкости в его организме заменяются кровью. (Даже учитывая, что кровь содержит воду, она находится в связке с другими веществами и не замерзает в условиях крайнего севера.) Однако температура в промышленных морозильных камерах или жидкий азот вызовет у вампира серьезные проблемы с движениями (если у него нет высокого уровня Стойкости).

       Рассмотрим дыхательную систему. В живом организме воздух попадает в легкие, на молекулярном уровне обменивается с кровью кислородом и углекислым газом, выходя обратно. Для мертвого тела кислород не нужен. После смерти человека его легкие сдуваются, подобно воздушному шарику, однако после Становления легкие Сородича остаются наполненными воздухом, а мышцы, которые отвечали за вдох и выдох продолжают функционировать, давая возможность вдыхать и выдыхать. Речь – тоже следствие прохождения воздуха из легких, поэтому во время разговора Сородичам приходится делать вдох и выдох, однако после завершения разговора это более не требуется. Эти особенности позволяют так же курить, вдыхать запахи и порошковые вещества. Кстати о запахах. Чувства Сородичей после Становления обостряются, становятся хищническими, вампиры лучше видят в темноте, больше запахов улавливают, а вот ощущение вкуса человеческой пищи искажается, она не кажется такой же вкусной, как при жизни, ведь кровь кажется намного вкуснее. Так же остаются тактильные и болевые ощущения, однако они имеют куда меньшее значение, чем при жизни.

       Теперь немного подробнее о пищеварении и остальных системах, которые атрофируются или преобразуются после Становления. Если Сородич поглощает пищу, обычную для смертных, она не задерживается в его организме дольше нескольких секунд, исключение составляют только те вампиры, у которых есть достоинство «Поглощение пищи». Несмотря на свою славу Каннибалов, клан Нагараджа не способен поглощать обычную пищу, но способен поглощать плоть жертвы, таким образом, питая свои физические силы. В свою очередь кровь, поглощаемая вампиром не переваривается, а как бы консервируется специальным секретом, позволяя хранить ее в организме Сородича некоторое время, не давая ей испортиться или свернуться. Пот, слюна, моча и другие секреты жизнедеятельности не вырабатываются телом Сородича, поэтому ему не требуется ходить в уборную или мыться после физических нагрузок. Однако если бы слюны не было совсем, слизистая рта, языка и губ пересохла бы, не давая нормально питаться, разговаривать или целоваться. Аналогом слюны у вампиров является особый секрет, который позволяет залечивать раны от Поцелуя.

       Отдельным пунктом стоит рассказать про особенности полового акта. Некоторая часть вампиров охотится с помощью обольщения жертвы, и хотя не всегда доходит до секса, он все же возможен. Сородич может потратить свои силы на то, чтобы заставить сердце снова биться, кровь – течь по сосудам, согревая тело, почти доводя его внешне до живого, мужчины-Сородичи могут эрегировать и эякулировать, правда все той же кровью, женщины-Сородичи выделяют вагинальный секрет. Впрочем, тоже кровью. Если в процессе коитуса вампир будет очень активен физически, он может и вспотеть. Опять кровью. Поэтому сцены секса между вампирами отличаются кровавостью. Впрочем, это "пустая кровь", а не мистическое витэ вампиров, а потому получить при оральном сексе Узы Крови все-таки не выйдет.

       Теперь поговорим о повреждениях и регенерации. Как известно, после каждого дневного сна Сородич просыпается таким же, как был в ночь Становления, то есть отрастают ногти и волосы, исчезают новые татуировки и зарастают отверстия от незафиксированного пирсинга, однако, если залечить отверстия от пирсинга, который был при Становлении, после дневного сна отверстия появятся снова. Мелкие ранения, вроде порезов, ссадин и синяков залечиваются за час относительно спокойного бодрствования. Глубокие порезы, оторванные пальцы при определенном фиксировании, колотые раны, дырки от пуль заживают мгновенно, если Сородич использует силу крови для лечения. Серьезные ранения, такие как оторванные конечности, выстрел из дробовика большого калибра в живот, утопленные в органы ребра и аналогичные залечиваются с использованием большого количества силы крови и только. Такие повреждения как разрезание пополам циркулярной пилой или же отделение головы от тела можно пережить только в случае больших познаний в Стойкости или Изменчивости. Легкие ожоги от бликов солнца, кислоты или огня будут заживать дольше обычного, ровно как и укусы оборотней или других Сородичей, примерно в течение восьми часов спокойного бодрствования, при условии их лечения силой крови. Находиться днем в пасмурный дождливый день перед окном без жалюзи и занавесок можно не более минуты или двух, в ином случае Сородича ждет Торпор или даже Окончательная Смерть.

0

7

Болезни

В том, чтобы быть ходячим трупом, есть определенные преимущества. Одним из них является естественный иммунитет почти ко всем болезням. СПИД, рак, грипп и другие заболевания мало что значат для нежити или же вовсе безвредны.

Но иммунитет к болезням еще не означает того, что вампиры могут игнорировать болезни. Каждая передаваемая через кровь болезнь представляет для вампиров потенциальную проблему, так как они могут стать ее носителями и переносить ее от жертвы к жертве. Некоторые Сородичи на Гаити и в Соединенных Штатах стали активными носителями СПИДа. Выпивая кровь того, кто заражен СПИДом, а затем питаясь другими жертвами, эти вампиры помогли распространению этой инфекции.

В некоторых городах вампир, у которого был обнаружен СПИД, будет заперт для блага стада. В редких случаях наказанием за распространение болезни может быть даже Окончательная Смерть. Подобные «чумные псы» особенно преследуются в Камарилье, так как болезни не только угрожают популяции людей, но так же и потому, что их жертвы могут рассказать об отношении вампиров к их болезни и поставить Маскарад под удар.

В крупных городах вампиры, разбирающиеся в медицине, могут быть наняты Примогенами для того, чтобы регулировать распространение болезни через Поцелуй. В последние десятилетия такие вампиры приглашались на конклавы, на которых они предупреждали старейшин и неонатов о видимых признаках наркотической зависимости и симптомах, которые следует избегать. Даже вампиры Шабаша, которые мало беспокоятся о своих стадах, начали подумывать об урегулировании проблемы разносчиков заболеваний.

Легенды Сородичей рассказывают о некоторых болезнях, которые способны повлиять даже на вампира. Мало у кого из вампиров есть знания об этом, и поэтому они высоко ценятся. Несмотря на могущественные силы Сородичей, они плохо подготовлены к тем случайным заболеваниям, которые могут причинить им вред.

Яды и наркотики

Так как вампиры являются нежитью, им не слишком стоит опасаться обычных ядов. Однако на них могут подействовать яды или наркотики, находящиеся в крови их жертв. Некоторые вампиры, известные как «алкаши» или «торчки» специально ищут жертв, которые находятся под действием наркотиков или алкоголя, чтобы опьянеть при их помощи.

Экстремальные температуры

Вампиры, будучи нежитью, слабо страдают от экстремальных температуры. Однако высокие температуры (300 градусов по Фаренгейту (примерно 150 градусов по Цельсию) и выше) по усмотрению ГМа могут иметь такие же эффекты, как и огонь. Вампиры, находящиеся под действием крайне низких температур, могут быть вынуждены тратить дополнительные пункты крови или же страдать от эффектов заморозки. Однако вампиры не слишком страдают от большинства «обычных» перепадов температур.

0

8

Торпор

Торпор - это состояние сна, близкого к смерти, характерное для нежити, особенно для древних вампиров. В торпор можно впасть добровольно (некоторые вампиры, уставшие от текущей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более благоприятное время) или же недобровольно (из-за ран или потери крови). Впав в торпор вампир будет находиться в состоянии спячки определенное время, в зависимости от своей Человечности.

Когда у Сородича не остается "свободной крови", которую он тратит на Дисциплины или повышение физических характеристик, вампир может начать тратить то витэ, что поддерживает его не-жизнь. Слишком увлекшийся подобным Сородич иссыхает и впадает в торпор - своеобразный режим гибернации, и будет находится в таком состоянии до тех пор, пока не проснется или кто-то не напоит его кровью. Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.

Вампиры, которые впали в торпор из-за ран должны спать в течение некоторого периода, в зависимости от их Человечности:

Человечность

Продолжительность торпора

10

Один день

9

Три дня

8

Неделя

7

Две недели

6

Месяц

5

Год

4

Десять лет

3

Пятьдесят лет

2

Век

1

Пять веков

0

Тысячелетие+

По прошествии этого времени, Сородич может попробовать вложить часть силы крови, чтобы пробудится. Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого; когда вампир все же просыпается, его тело находится в очень плачевном состоянии - ослабленное и почти бесполезное. Чтобы это исправить, необходимо или складывать еще силу крови или поохотиться.

Однако, если за этот период Сородич получит как минимум пять пунктов крови на залечивание хотя бы одного уровня повреждений, он может проснуться раньше.

Сородич может впасть в торпор добровольно. Это состояние похоже на обычный дневной сон, только он более глубокий и в него не так-то легко погрузиться. Вампир, впавший в добровольный торпор может пробудится после половины срока, указанного для недобровольного торпора. Вампир в торпоре может игнорировать жажду крови, так как он находится в своеобразной зимней спячке.

Сородича, находящегося в торпоре, очень легко можно убить - достаточно отделить голову от тела или вырвать его сердце - спящий каинит сильно ослаблен и встретит свою Окончательную Смерть.

0

9

Зверь

Есть одна истина, скрытая среди фальшивой цивилизованности Камарильи и утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это чудовища, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, иногда это им не удается. Когда это случается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о "пожирании Внутренним Зверем". Молодые Сородичи называют эти припадки просто Безумием.

Животную часть натуры вампира называют Зверем, в чем проявляется попытка демонизировать ее посредством ассоциаций. Увы, но просто дать чудовищным побуждениям другое имя недостаточно, чтобы приручить их. В итоге Зверь всегда побеждает... Или почти всегда. Если пробыть вампиром достаточно долго, то собственная природа заставит Сородича совершать различные ужасные поступки. И со временем он привыкает к совершению подобных зверств и переходит к новым, и все, что было в подобном вампире человеческого, умирает. Когда последняя кроха Человечности в вампире умирает - а если Сородич видел достаточно друзей, любимых и потомков, смешивающихся с прахом веков, она умирает, неумолимо - тогда Зверь берет верх раз и навсегда. Вампир становится животным. Обычно таких Сородичей уничтожают другие, еще не утратившие контроль над собой.

Если у Сородича воля сильна и он хорошо себя контролирует, то может держаться десятилетиями, веками, тысячелетиями. Но он никогда, никогда не освободится от страха, что Зверь однажды восторжествует, страха, что Зверь его загонит.

Разумеется, лучший способ бороться со Зверем - это держать себя в хорошей форме, а это означает - регулярно питаться. И вновь, регулярное питание обычно означает, что рано или поздно Сородич начнет убивать добычу - смертных - и чем больше смертных он убивает, тем легче ему это дается. Так что Зверь побеждает и при таком раскладе. Даже если Сородич не хочет этого, даже если весь процесс начинается со случайности, рано или поздно он останется равнодушен при виде лежащего у его ног свежего трупа, причиной которого он стали. После десятого, сотого, тысячного или какого угодно тела оно перестает быть личностью и становится объектом, сосудом. Сноской в книге в вековой истории Сородича. И в этот момент Сородич совершенно перестает быть человеком. И если он не хочет быть пожранным Зверем, то ему нужен новый ограничитель, новый моральный кодекс. Такие кодексы именуют Путями Просветления.

По мнению некоторых исследователей из числа Сородичей, Зверь - это голые, первобытные инстинкты, которые у бессмертного существа обостряются тысячекратно. Человек, в случае своей гибели, теряет не больше века. Сородич - бесконечность времени, которое мог бы существовать. В такой ситуации и инстинкт самосохранения будет работать куда лучше. Как следствие, для таких рационалистов Зверь - это темная, первобытная часть их самих.
Другие же полагают, что Зверь - это некий подселенец, персонификация Проклятья Каина как такового. Страшное и черное, только и ждущее, когда Сородич ослабит контроль, чтобы вырваться и устроить ад на земле.
Как бы там не было, каждый Сородич самостоятельно и индивидуально выстраивает свои отношения со Зверем. Кто-то ненавидит эту свою часть и отчаянно давит, кто-то прислушивается ко Зверю, находя в его морде своеобразного, но союзника. Кто-то прислушивается к своим инстинктам-Зверю, а кто-то настолько далек от него, что до последнего не понимает сигналов внутри себя.
Существует так же теория, что Звери разных кланов немного, косметически различаются между собой.
Ходят рассказы о Малкавианах, которые при впадении в Безумие начинали неистово хохотать и действовали с почти человеческой жесткостью и изобретательностью.
О Зверях Гангрел часто говорят, как об идеальных хищниках, нацеленных в первую очередь на выживание, а о Зверях Бруджа, напротив, поговаривают как о безумных разрушителях, единственная цель которых - уничтожение всего, что они видят.
Однако эти наблюдения скорее не правила, а особенности.

0

10

Безумие и Ротшрек

Есть одна истина, скрытая среди фальшивой цивилизованности Камарильи и утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это чудовища, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, иногда это им не удается. Когда это случается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о "пожирании Внутренним Зверем". Молодые Сородичи называют эти припадки просто Безумием.

Природа Зверя

Во время безумия, Сородич буквально и, обычно, против своей воли отдается темным инстинктам вампирской природы. Сородич просто поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать последствия своих поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в Безумие. Если вампир в Безумии голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не задумываясь о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Сородич полностью отдается примитивным аспектам своей Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он становится Зверем.

В Камарилье поддаться Безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в Безумие, особенно публично, подвергаются риску быть социально отвергнутыми или еще чему-то более худшему. Хотя многие из Сородичей Камарильи безусловно являются чудовищами, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут сделать этого, являются не вампирами, а животными, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. В Шабаше Безумие рассматривается как естественный инстинкт, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают отношение Камарильи к Безумию, считая их слабовольными дураками, которые не могут принять их истинную хищническую природу. Члены Шабаша обычно стремятся не предотвращать Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.

Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно унижать нежить или отказывать ей. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме двусмысленных тонкостей, которые не смогут устроить внезапный припадок в Элизиуме или на конклаве. Однако Зверь всегда ждет своего часа...

Вампир в Безумии получает несколько временных преимуществ в этом состояния. Вампир в Безумии не чувствует ранений и даже тяжелых травм, пока Безумие не кончится. Как только Безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. Попытки применить Доминирование на Сородиче, впавшем в Безумие, чаще всего оказываются провальными - Зверь рвет любой поводок и ярость защищает Сородича. И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Ротшрека.

Как отыгрывать безумие

Персонажи, впавшие в безумие не являются собой, или точнее сказать, показывают большую часть истинных себя, чем обычно. Они сделают все, что угодно, чтобы удовлетворить свой голод или уничтожить источник своего безумия, они могут даже атаковать персонажа другого игрока. Персонажи в безумии обычно сперва атакуют своих врагов, однако если врагов нет, то и друзья могут стать источником для вымещения их низменных инстинктов. Даже любимые и семья могут стать жертвами вампира в безумии. Позже персонаж может почувствовать раскаянье и глубокую вину, но пока он находится в безумии, ничего кроме удовлетворения текущих желаний не имеет для него значения. Это так же может привести к проверке на дегенерацию. Так же частые впадения в безумие могут крайне отрицательно сказаться на Человечности вампира.

Ротшрек: Красный Ужас

Существует не так уж много вещей, способных убить вампира, и хотя многие среди Проклятых заявляют, что ненавидят свое бессмертие, некоторые вещи пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "беги или сражайся". Под действием Ротшрека вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Ротшрек во многом похоже на любое другое проявление Безумия - Зверь берет под свой контроль вампира как во время великой ярости, так и во время великого страха.

Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем Сородича вряд ли вызовут Ротшрек. Например, Сородич, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя неуютно, но навряд ли им завладеет Красный Ужас. Однако если та же самая сигарета угрожающе направлена на вампира, или огонь в камине внезапно вспыхнул из-за порыва воздуха…

Вампир, желающий избежать Ротшрека должен попытаться подавить инстинкт Зверя. Если выйдет, то в самом худшем случае у Сородича просто останется неприятный осадок, а если же нет, то каинитом овладевает Зверь, который стремится убраться как можно дальше от огня и света, разрывая все попадающееся ему на пути. Как и в случае с Безумием, попытка вырвать разум каинита из лап его Зверя неминуемо закончится атакой.

0

11

Человечность и альтернативные Пути Просветления

Человечность - это краеугольный камень всего вамприского бытия. То, что отчаянно пытаются сохранить в себе юнцы и то, о чем презрительно отзываются "Монстры Ночи". Человечность определяет, сколько человеческого осталось от вампира после его Становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании.

Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.

К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах каинитов падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Но это не значит, что все вампиры - беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно вампир может оказаться Человечнее человека.

Влияние Человечности

Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, не смотря на проклятье Каина. Она отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир и выдавать себя за человека.

Вампиры обычно очень глубоко спят. И даже при большой опасности их бывает очень трудно разбудить. Вампиры более высокой Человечностью встают вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Днем, особенно если их разбудили, вампиры с низкой Человечностью куда более вялые и слабые, чем их товарищи, сохраняющие в себе человека.

Время, которое вампир проводит в состоянии Торпора, напрямую зависит от его Человечности. Чем ниже Человечность, тем дольше вампир пробудет там.

Человечность определяет, насколько человечно выглядит персонаж и насколько проще ему сойти за человека в обычном обществе смертных. Чем меньше Человечность персонажа, тем больше он похож на зверя, а не на человека (Носферату и другие чудовищные вампиры тут составляют исключение).

Если Человечность персонажа когда-либо достигнет нуля, то вампир становится безмозглым зверем, который переходит под контроль ГМа.

Давайте признаем: не смотря на все попытки, рано или поздно в своей не-жизни вампир поступиться своими моральными принципами. Добровольно или нет (довольно тяжело следовать этике в приступе безумия), но вампир иногда совершает зверства и рискует потерять свою Человечность. Если персонаж сожалеет о своих действиях, то его Человечность остается нетронутой. Однако если он совершает неправильно действие и бессердечно воспринимает это, то его Человечность начинает убывать.
То есть, если вампир с Человечностью 7 убивает невинную жертву и потом не испытывает никаких угрызений совести, то ГМ имеет право понизить Человечность персонажу.

Примерная градация поведения вампиров в зависимости от Человечности

Человечность 10-8
По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.

Человечность 7
Обычный человек имеет Человечность равную семи. По этому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.

Человечность 6-5
Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.

Человечность 4
Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрел. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.

Человечность 3-2
Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.

Человечность 1
В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечность 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его Эго позволяет ему еще держаться на краю.

Человечность 0
Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.

Альтернативные добродетели и Пути Просветления
Некоторые вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией Человечности. Эти Сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых.

Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам Человечности, какая-то разновидность системы поведения должна существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться Зверю, и ни один вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной греховности. Даже у тех вампиры, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от Зверя.

Сородич, который добровольно забывает о Человечности, следует одному из кодексов поведения, называемых Путями Просветления. Эти кодексы имеют мало общего — а иногда и вообще ничего — с традиционной моралью. Принятие Пути Просветления означает отказ от всего, что имеет отношение к «нормальному» человеку или, разумеется, многим Сородичам.

Итак, вы хотите следовать Путем

Многие Сородичи особенно хорошо соответствуют определенным путям. Во что бы то ни стало, если концепция вашего персонажа отвечает Пути лучше, чем Человечности — и если ГМ позволяет — берите его! Впрочем, необходимо уяснить несколько вещей, прежде чем ступить на Путь Просветления.

• Пути — это сложные концепции: начинающим игрокам лучше придерживаться Человечности. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и игрок.

• Пути — это для избранных: в тайны путей посвящены немногочисленные Сородичи. Большинство вампиров — даже из независимых кланов и Шабаша — следует тропой Человечности; она просто имеет тенденцию опускаться со временем до очень низкого уровня. Не каждый может следовать Путем; превращение в подобное лишенное человечности существо требует дисциплины и силы духа, хотя и определенно чужеродных. Лицо, желающее примкнуть к Пути, должно быть способно отказаться от своей человеческой природы, а также пережить этот процесс.

• Пути совершенно лишены всего человеческого: игроки, желающие, чтобы их персонажи приняли Пути Просветления, должны обладать ролевым опытом. Совершенно ничего из того, во что верит игрок, не будет отражаться этими Путями. Это кодексы этики бессмертных, на постижение которых Сородичи потратили сотни, если даже не тысячи, лет. Это хорошо и естественно, если персонаж-ассамит следует Путем Крови, но игроку придется затратить огромное количество энергии, чтобы думать так, как подобный персонаж действительно должен думать.

• Пути шокируют традиционную мораль: это никогда невозможно акцентировать достаточно сильно. Кодексы, которые провозглашают подобные идеи, исповедуют столь чуждые идеалы, что любой, наблюдающих их, скорее всего испытает отвращение. Посмотрите на Иерархии Грехов для Путей — некоторые из них считают значимым, достойным или добродетельным поведение, которое заставило бы богов разразить смертного громом на месте. Некоторыми кодексами одобряется убийство, в то время как другие на него не обращают внимания. Вдобавок, некоторые кодексы настолько эгоистичны, что даже мысль о помощи другим вызывает моральное падение.
Проще говоря, это очень неслабая хрень. Пути существуют, чтобы проиллюстрировать, насколько глубоко бесчеловечными и далекими от людей бывают Сородичи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Используйте пути, если история или персонаж требуют этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки перед желаемыми убийствами или извращениями.

Пути Просветления:
Человечность
Путь Власти и Внутреннего Голоса
Путь Внутреннего Фокуса
Путь Выжженного Сердца
Путь Гармонии
Путь Дикого Сердца
Путь Каина
Путь Катари
Путь Костей
Путь Крови
Путь Лилит
Путь Метаморфоз
Путь Ночи
Путь Откровений Зла
Путь Парадокса
Путь Смерти и Души
Путь Соглашения Чести
Путь Тифона
Путь Мертвой Бабочки

0

12

Узы крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил Узы Крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Проще говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью Уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.

В большинстве случаев Узы Крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила Уз Крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажен на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Каина (предположительно). Узы Крови являются одним из основных способов осуществления стратегий на Джихаде: говорят, что некоторые Древние тайно держат дюжины влиятельных Сородичей в подобном рабстве.

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все Дети испытывают подобную привязанность к своим Сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать бросок на Силу Воли чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его.

Третий глоток: Настоящие Узы Крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. К тому же если раб по каким-либо причинам захочет сопротивляться Доминированию, то сложность этого сопротивления возрастает. Разумеется, регнант с более высоким поколением не сможет применять Доминирование на раба с более низким поколением.

Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы, в особенности люди с Натурой Конформист (или другой зависимой) или не высокой силой воли исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.

Узы Крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован Узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними Узами, пока первые Узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые Узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие Сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных Уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга Узами Крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие Сородичи соглашаются наложить Узы друг на друга. Узы Крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает Узы Крови, в то время как лишение раба витэ начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь Узы.

Вампир может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого требуется постоянная концентрация, фокусировка на цели - раб должен постоянно держать в голове мысль о том, что нужно сопротивляться узам. Успех зависит лишь от силы воли раба, его стремления и это сильно выматывает и морально  и физически. Как только раб потеряет концентрацию, Узы восстановятся с полной силой.

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени, но так же должен проявить недюжинную силу воли, чтобы избавиться от этой «зависимости». В общем это правило выглядит так: раб который не видел своего регнанта и не питался из него в течение нескольких месяцев (зависит от того, как часто он пил кровь регнанта) обнаруживает, что его Узы уменьшились на один уровень. Если таким образом Узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых усилий со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина и времени - от полугода до полутора лет, в зависимости от силы личности конкретного раба), то Узы считаются полностью уничтоженными.

Менее надежный способ разбить Узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что Узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта. Натура раба может играть важную роль в полном прекращении контроля, однако подобные последствия лучше рассматривать индивидуально.

0

13

Диаблери

Есть одна вещь, которой старейшины Сородичей боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех известен как Диаблери или Амарант. В обществе Камарильи Диаблери является страшнейшим преступлением – те, кто практикует его, наказываются самими жестокими способами, которые только можно вообразить. Диаблери столь же ужасно и отвратительно, как и каннибализм в обществе смертных. Однако говорят, что вампиры Шабаша и воины клана Ассамитов свободно практикуют Диаблери, и это еще одна причина, почему старейшины так ненавидят их.

Проще говоря, Диаблери – это когда один вампир питается другим вампиром как смертным. Однако сделав это, убийца выпивает не только кровь жертвы (а кровь вампиров гораздо вкуснее, чем самая вкусная кровь простых смертных), но так же и силу и душу жертвы. Похищая не-жизнь вампира, который ближе находится к Каину, вампир навсегда усиливает собственное витэ. Таким образом, даже юный вампир может получить могущество старейшин, конечно же, если у него хватить силы и наглости отнять его у них.

Среди старейшин это преступление известно как Амарант: говорят, что в былые ночи жертве присылали цветок амаранта за неделю до того, как на него начинали охотиться. Легенды Сородичей рассказывают множество темных историй о кровожадных Детях, которые предавали и пожирали своих Сиров, и поэтому Старейшины Сородичей с таким недоверием относятся к неонатам. Даже великий Джихад может иметь свои корни в этой извечной и жестокой борьбе за обладание абсолютной силой.

Совершение диаблери

Вампир, который хочет совершить Диаблери, должен сперва выпить всю кровь из своей жертвы. После этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды Сородичей), он не выпьет душу жертвы из тела и не заберет ее себе. Этот процесс крайне сложен, так как душа вампира крайне жадна и неохотно расстается с не-жизнью, надеясь, что тело восстановится и она снова сможет вернуться к не-жизни.

После того, как вся кровь выпита из тела вампира, начинается настоящее сражение. Игрок диаблериста должен сделать расширенный бросок удерживать свою жертву столько, сколько потребуется для полного иссушения и истощения жертвы, и только потом душа поглощается Диаблеристом, а тело жертвы начинает немедленно разлагаться.

Вампир, который совершает Диаблери крайне уязвим для атак. Он полностью сконцентрирован на борьбе с душой жертвы, так если он остановиться хотя бы на секунду, то потеряет шанс поймать ее. Все атаки против вампира, который совершает Диаблери, имеют неплохие шансы на успех.

Преимущества диаблери

После удачного завершения Диаблери, диаблерист впадает в состояние полной эйфории и рискует впасть в безумие. Это чувство похоже на оргазм, но оно гораздо сильнее – настолько сильнее, что некоторые Сородичи получают пристрастие к этому чувству. Все другие Сородичи боятся этих вампиров, известных как «бродяг», так как их пристрастие к Амаранту делает их угрозой для всех. Если даже вампир слишком слаб, чтобы диаблеризировав его можно было бы получить могущество, они все равно могут пожрать его просто ради удовольствия.

Настоящие преимущества от Диаблери появляются в том случае, если диаблерист выпьет витэ вампира более низкого поколения (например, если вампир 9 поколения совершит диаблери над вампиром 7 поколения). При этом диаблерист буквально крадет силу и мощь крови своей жертвы и таким образом понижает свое поколение на единицу, тем самым приближаясь к мифической силе Каина. Преимущества от более низкого поколения следующая - более могущественная кровь и больший запас крови, возможность применять Доминирование на более слабых Сородичей и в некоторых случаях возможность развить Дисциплины выше обычного уровня переходят к диаблеристу.

Если жертва была намного могущественнее (на пять или больше поколений), чем диаблерист, то поколение убийцы может понизиться больше, чем на один. Вероятнее всего это произойдет тогда, если жертва будет очень древней (2000+ лет). Таким образом неонат 12 поколения, который выпил кровь вампира 5 поколения, которому 3000 лет, может понизить свое поколение на три или даже больше. Окончательное решение как всегда остается на усмотрение ГМ'а.

Кроме того, поглотив витэ старейшины, диаблерист может временно увеличить на значение своих Дисциплин (на одну, две или даже больше точек), так могущественная кровь увеличивает мистические силы убийцы. Если старейшина был удален на несколько поколений от диаблериста, то действие его крови будут чудесны, хоть и недолговечны. Увеличение Дисциплин таким образом действуют до конца ночи, если только ГМ не решит иначе. Изредка Дисциплины, похищенные при помощи Дияблери, сохраняются навсегда. Решение, как обычно, на усмотрение ГМа.

Для того, чтобы совершить Диаблери, вампир должен пить кровь непосредственно из своей жертвы: кровь нельзя сохранить и использовать позже. Кроме того, лишь один диаблерист может совершить этот акт над выбранной жертвой: шайка неонатов не может грызть старейшину как стая акул, не важно, насколько могущественна его кровь. Ходят слухи, что Тремеры и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих из этих ограничений.

Опасности диаблери

Совершение Диаблери представляется идеальным преступлением для многих жаждущих могущества неонатов. После него не остается тела, так как большинство вампиров, которые хотя бы старше десяти лет, быстро превращаются в неузнаваемую гниющую плоть. Без твердых доказательств даже самому деспотичному Князю трудно предъявить обвинение в убийстве. Но те, кто совершил это преступление вскоре узнают, что диаблеристы начинают носить следы своего преступления в самой своей душе. Вампиры, которые владеют Дисциплиной Прорицание могут определить диаблериста, используя Восприятие Ауры. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаблериста, оставляя при этом черные следы в его ауре. Эти следы выделяются так же, как и пятно черного машинного масла в кристально чистом озере, перекрывая цвета ауры вампира и немедленно выдавая его преступление.

Не все вампиры знают о тех пятнах, которые оставляет Диаблери. Многие молодые вампиры могут просто удивиться странной окраске ауры вампира. Однако большинство старейшин знает, что означают эти пятна и могут воззвать к немедленному наказанию диаблериста или же шантажировать его при помощи данной информации.

Эти следы остаются на количество лет, равное разнице поколений между жертвой и диаблеристом (минимум один год, даже если у жертвы было более высокое поколение). Если например, вампир 12 поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы в ауре от этого останутся на три года. Кроме того, те, кто практикует Тауматургию и владеет Путем Крови может определить диаблери даже спустя века после этого преступления. По этим и по многим другим причинам те, кто практикуют Амарант, боятся Тремеров.

Даже те, кто не имеет особых способностей, начинают чувствовать что-то «нечистое» в диаблеристе. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, диаблерист в течение месяца испускает "волны", которые заставляют более чувствительных Сородичей чувствовать себя не очень хорошо в его близи. Такой Сородич может даже не знать, что совершил диаблерист, но будет чувствовать себе не очень удобно рядом с ним. Последователи альтернативных Путей обычно не замечают это непривычное чувство, так как их эмоции больше не настроены подобным образом. ГМ и здравый смысл являются последней инстанцией в этом вопросе.

Некоторые слухи говорят о диаблеристах, которые показывали некоторые манеры своих жертв, особенно если у жертв была огромная психическая стойкость и значительно более сильная кровь, чем у их убийц. Если это правда и душа особо могущественного вампира может занять тело своего убийцы, что пугающе, особенно в свете Джихада.

Ужас перед Диаблери настолько велик, что по мнению многих старейшин оно не должно допускаться даже при Кровавых Охотах. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней крови, но не в коем случае не должны продолжать процесс Диаблери после того, как их жертвы иссушены. По указанию Внутреннего Круга Камарильи лишь Сир может совершить Диаблери над Дитя и лишь во время Кровавой Охоты. На практике же многие молодые Сородичи пользуются возможностью и убивают во время Кровавой Охоты себе подобных, а Князья часто закрывают на это глаза, если преступление было достаточно отвратительное.

И, наконец, вампиры Камарильи и другие, кто следует пути Человечности не должны забывать о ее потере. Диаблери хуже, чем убийство: Амарант буквально поглощает душу жертвы, лишая ее шанса найти покой в загробной жизни. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. Так же при особо жестоком нападении на жертву ГМ может решить, что Человечность понизилась больше, чем на единицу.

0

14

Ночной мир вампиров
Вампиры ценят власть, как саму по себе, так и за безопасность, которую она обеспечивает — им до смешного просто приобретать обыденные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и пара слов предоставляют коварному вампиру доступ ко всем богатствам, власти и слугам, какие он пожелает. Некоторые могущественные вампиры способны вселять гипнотические намеки или команды в разум смертных, после приказывая им забыть о существовании вампира. Таким образом, вампиры могут с легкостью заполучить легионы безвольных рабов. Многие «слуги народа» и корпоративные магнаты тайно служат хозяевам-вампирам.

Хотя существуют исключения, вампиры склонны держаться близко к городам. Город предоставляет широкие возможности для охоты, связей и политических игр — в то время как дикая природа зачастую опасна. Дикая природа — обитель Гару, оборотней, извечных врагов вампиров, желающих лишь одного: уничтожить всех вампиров на корню.

Джихад
Многие вампиры не желают иметь ничего общего с себе подобными, вместо этого выбирая существование и охоту в одиночестве. Как бы то ни было, цивилизация нежити это пагубный танец интриг, и немногие вампиры остаются в стороне. С ночей древности Сородичи боролись за влияние в старинной и многообразной борьбе, называемой Джихадом. Вожди, культуры, нации и армии были пешками в тайной войне, и вампирские интриги незримо повлияли на многие (хотя и далеко не на все) эпизоды истории человечества. Немногие вещи являются тем, чем они кажутся в ночном мире вампиров; политическая победа, экономический кризис или социальное течение могут быть лишь отголосками многовековой борьбы. Старейшины вампиров управляют из тени, манипулируя как смертными, так и другими вампирами — и старейшинами зачастую также манипулируют. Большинство бойцов нередко даже и не знает, за кого они сражаются или зачем.

Начавшийся предположительно тысячелетия назад, Джихад бушует и по сей день. Хотя дворцы сменились небоскребами, пулеметы и ракеты заняли место мечей и факелов, а пакеты акций замещают хранилища с золотом, игра осталась той же. Сородич воюет с Сородичем, клан воюет с кланом, секта воюет с сектой, как и было веками. Вампирские войны, начавшиеся во времена Карла Великого, заканчиваются на улицах Нью-Йорка; за оскорбление, которое нанесли при дворе Короля-Солнце, отвечают захватом корпорации в Сан-Пауло. Растущие города предоставляют неограниченные возможности для питания, дележа власти — и войны.

Все чаще вампиры говорят о Геенне — давно предсказанной ночи апокалипсиса, когда древнейшие из вампиров, мифические Патриархи, выйдут из своих тайных логовищ чтобы пожрать всех более юных вампиров. Эта Геенна, по словам Сородичей, будет предшествовать концу света, когда вампиры и смертные будут поглощены безжалостной волной крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые с фатализмом ожидают ее, в то время как прочие считают это лишь мифом. Но те, кто верит в Геенну, говорят, что конец придет очень скоро — возможно, в течение ближайших лет.

0

15

Вера

Согласно легендам Сородичей, Проклятие Каина навсегда сделало всех вампиров отверженными в глазах Бога. Неизвестно, действительно ли это так, но одно известно точно – символы или люди с большой религиозной верой могут причинять дискомфорт Проклятым или даже серьезно вредить им.

Большинство смертных, даже те, кто верует по общему мнению, не могут повлиять на Сородичей при помощи своей веры. Однако некоторые смертные, которые обладают Истинной Верой, могут использовать ее в качестве защиты или же оружия против вампиров.

Истинная Вера

Истинная Вера – это специальная Черта, которой обладают некоторые люди в Мире Тьмы. Многие смертные более или менее верят в высшую сущность или идею, однако мало кто обладает яростным фанатизмом или твердой убежденностью, которые способны защитить их от существ вроде вампиров. В легендах вампира обычно можно отогнать крестом, однако Вера может принимать любую религиозную форму. Набожный еврей сможет защититься от вампира Звездой Давида, даосист при помощи особых молитв, в то время как крест в руках христианина без Истинной Веры будет бесполезен.

Вера не обязательно растет с опытом. Конечно, она может появиться в результате опытности индивидуума, но в гораздо большей мере она исходит от его убеждений и твердости духа. Опять-таки, она не является чем-то, что приходит извне - от Бога или ангелов. Правильны верования этих людей или нет, однако они веруют столь искренне, что их убежденность защищает их. Вера возрастает или падает в зависимости от твердости верований индивидуума и его рвения.

Черта Вера, как и все остальные, может варьироваться от 1 до 5 (от слабой до невероятной). Эффекты от значения Веры описаны ниже.

● Любой смертный, обладающий Верой, может попытаться защититься от вампира святым символом или искренней молитвой (то, что вампира можно отогнать лишь крестом – голливудское клише). Если Вера достаточно сильна, то Сородич будет вынужден отступить, а если с Верой не очень, то кровопивец замрет на месте, не в силах приблизиться к Верующему. Другое дело, что если Верующий в себе сомневается, тогда Сородич легко преодолеет этот барьер.
Приложенный к коже Сородича святой символ или святая вода (если Верующий в нее Верит), оставляет ожоги по-типу огня или солнечного света.

●● Смертный с Верой 2 или больше может противостоять Доминированию с помощью молитвы и волевого усилия (порой, даже больше чем на одно влияние).

●●● Смертный с Верой 3 или больше может ощущать присутствие вампиров. Ему не нужно сознательно пытаться почуять вампира, однако он должен находиться в тихой, мирной обстановке – сосредоточиться, молиться, читать Тору, медитировать над Библией и т. д. смертный не сможет почувствовать вампира, если он чем-то занят (например, спорит с кем-то), или находиться в многолюдном и шумном месте (пробирается через толпу, находиться на шумном банкете и т. д.). Эта способность не является абсолютно непогрешимой: далеко не всегда Вера позволяет учуять Сородича, особенно если тот проходил мимо по своим делам или просто разговаривает в другом конце клуба. Также стоит учесть, что смертный может толком не понимать, что он чувствует при помощи Веры – он лишь понимает, что рядом находиться что-то злое и нечистое.

●●●● Смертного нельзя превратить в гуля, так же на него не действуют воздействующие на разум Дисциплины, например Присутствие и Затемнение.

●●●●● Верующий настолько свят и чист, что в его присутствие вампир чувствует отвращение, страх или даже физическую боль. Любой вампир, который слышит, как смертный молиться, читает проповедь или распевает псалмы, или к которому смертный прикасается, может быть немедленно обращен в бегство. Вампир, который не сможет бежать, будет кататься по полу и стенать, рыдать или умолять о пощаде. Чтобы этого не произошло, Сородич должен проявить недюжинную силу воли, однако, чем умнее вампир, тем сильнее у него чувство вины и тем больнее по нему ударит Вера (при условии, что Сородич все еще лелеет свою Человечность, а не ушел в Пути).

Вампир может легко узнать Истинно Верующего, не полагаясь на личный опыт при помощи Восприятия Ауры. Аура смертного с Верой постоянно переливается, образуя серебряный или золотой ореол. Чем сильнее Вера, тем ярче ореол. Разумеется, ореол нельзя увидеть просто так, его можно выявить лишь при помощи Прорицания.

Запомните, что вера определяет воззрения персонажа и он будет действовать в соответствии с ними. Люди с высокой Верой могут казаться неверующим фанатиками или даже сумасшедшими.

Также учтите, что у Каинитов обычно нет Веры. Так или иначе, они считают себя Проклятыми. Это невероятная редкость, у которой должно быть очень четкое обоснование.

Истинная Вера не подразумевает ни ортодоксальности, ни даже просто набожности. Мы обсуждаем Веру в божественное, а не в Святую Палату или учение частной церкви, Вера - индивидуальные отношения с Богом, свободные от догмы, литургии или иерархии.
Приобретение способности Вера, как и ее увеличение, не является просто вопросом оплаты свободными очками и / или очками опыта. Это - образ жизни.

дополнительная инфа для тех, кто хочет больше подробностей

Возрождение Веры
Какие конкретно благочестивые поступки могут помочь восстановить Веру человека? В целом, они зависят от принципов религии. Примеры благочестивых поступков включают в себя:
• Молитва - новенна: произнесение серии молитв девять дней кряду.
• Благочестивые размышления над Евангелием: прочтение главы из Евангелий и размышления над ее смыслом и значением в течение нескольких часов.
• Благотворительность: пожертвование личных денег или времени на ночлежки для бездомных или раздачу милостыни.
• Евхаристия: ежедневное присутствие на Божественной Литургии в течение недели. Это, конечно, в дополнение к обычным еженедельным обязательствам.
• Размышление о грехах: Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa
• Самобичевание: для некоторых Инквизиторов со средневековым складом ума это - все еще имеющая силу форма епитимии.
• Восклицание : в Церкви так называют короткое произнесение молитвы , например «Eternal rest grant unto them О Lord, and perpetual light shine upon them, and may they rest in peace». Повторить сто раз или около того.

Dominus Vobiscum
Смертные, обладающие Верой, могут благословлять других персонажей. В духовном сане нет необходимости, если у смертного есть Вера. В зависимости от традиции благословение может принимать множество форм. В Римско-католической традиции благословение обычно состоит в том, что священник творит крестное знамение (делает своей правой рукой крестообразный знак в воздухе перед собой) над благословляемым человеком, произнося короткую молитву – такую, как «Бог с вами». Благославляемый может почувствовать себя лучше, может укрепиться духом и больше сконцентрироваться на деле.
Благословение Предметов
Благословленные предметы могут использоваться теми, у кого нет Веры, как если бы у них она была, но обычно срок действия ограничен. Смертный может прогнать вампира, получить ограниченную контрмагию и т.д.; предметы обладают временным значением Веры один и действууют определенное время.

Исцеление Верой
Обладающие Истинной Верой могут попытаться излечить чужие раны «наложением рук» и молитвой. Тем не менее, Сила Небес изменчива, и не каждая рана будет исцеляться каждый раз.
Персонажи могут также добровольно предложить свое собственное здоровье взамен чужого, как часть своей молитвы: каждый уровень здоровья, которым жертвует целитель это один уровень здоровья, восстановленный у другого, независимо от уровня ранений; усиливающиеся повреждения не могут быть исцелены подобным образом. Помните, что смертное тело может вынести не так много.

Церковные Праздники
Верующий обнаружат, что намного легче черпать свою Веру в церковные праздники: дни, которые имеют некоторое особое значение для представителей веры, обычно отмечающие существенное событие в истории веры, в котором соединились Небеса и Земля. В эти дни сложность основанных на Вере бросков уменьшается на 1.
Самый важный день в христианском календаре не Рождество. Это - Пасха, центр литургического года; на Пасху сложность основанных на Вере бросков уменьшается на 2.

Вера против Супернатуралов
Вера особенно полезна против супернатуралов. Ее эффекты разнятся от трудноуловимых до удивительных. В некоторых случаях она предсказуема, но никогда не является чем-то обыденным или само собой разумеющимся.
Вампиры
Вампиры относятся к тем супернатуралам, которые выказывают самую явную реакцию на обладающего Верой Инквизитора. Вера может защитить от вампира, отбросить его или даже ранить.
Смертный, пытающийся подавить вампира, должен направить на него (или на них) свой святой символ.
Если смертный прикладывает свой святой символ к телу вампира (плещет святую воду, прижимает распятие и т.д.), вампир также получает повреждения
Оборотни
Вера, используемая против оборотней, обладает менее драматический эффект чем против вампиров. Вместо того чтобы наносить им физические повреждения, или даже подавлять, она, кажется, сдерживает мощь их звериной силы. Оборотень, который желает убить Инквизитора, может просто подойти и сделать это, но любой из его ведомых Яростью сил можно помешать. Обладающий Верой смертный может вывести оборотня из безумия.
Маги
Инквизиторы и другие смертные могут использовать Веру как форму контрмагии: каждый пункт Веры предоставляет смертному один кубик контрмагии.
Призраки
Независимо от своего истинного происхождения и природы, призраки, как известно, используют одну действительно коварную способность: одержимость. Смертные могут быть защищены от подобных попыток захвата.
Инферналы
Демоны и другие инфернальные существа могут быть подавлены или ранены точно так же, как вампиры. Аналогично, они могут быть изгнаны так же, как призраки.

Молитва и Обряды
Произнесенная молитва – звучащий Святой Символ, возглас веры адепта, обращенный к божественному. Поэтому молитва может использоваться как святой символ во времена нужды. Как правило, короткие молитвы работают лучше всего: произнесение имени Христа, Девы Марии, имен Аллаха и т.д. Многие Обряды разработаны для многократного произнесения и поэту идеальны для этой цели.

Реликвии
Реликвии это предметы, заполненные божественной силой.
Обычно существуют два компонента любой реликвии: реликвии сами по себе и рака (ковчег). Реликвии это, как правило, часть тела святого, например, кость (или ее фрагмент), мумифицированная часть тела, язык, прядь волос и др. Некоторые реликвии не являются частями тела, а являются личным имуществом или другими предметами, которое имели некоторое значение для святого или Церкви, например частица дерева от Животворящего креста.
Рака – корпус для мощей, который может быть так же прост, как коробка, или так же богато украшен, как золоченая стальная клетка. Раки зачастую выковывались или сваривались вокруг самих мощей, навсегда запирая их внутри. Это способствует защите реликвий от случайной пропажи из раки, но они так же находятся там, в ловушке; ряд реликвий невозможно использовать, потому, что они заблокированы в предметах, которые либо не транспортабельны, либо слишком хрупки, а угроза разрушения, как реликвий, так и раки слишком велика.
Реликвии могут вмещать в себя постоянный рейтинг Веры, который можно использовать в добавлении к собственной Вере. Рейтинг колеблется от 1 до 3
Можно подумать, что ложные реликвии (те, которые были признаны подделкой) все же могут иметь в себе некоторое количество божественного благословления, вследствие оказываемого им почитания. Но это не так. Предмет изначально должен иметь некоторое количество подлинного божественного благословления.
Сверхъестественные существа могут попытаться физически уничтожить реликвию; однако некоторые существа, например вампиры, испытывают отвращение к прикосновению к реликвии, из-за боязни боли и получения урона в результате этого.

Те , Что Идут С Небесами
Особенно сильные в Вере личности (любой с рейтингом шесть или более) - буквально маяки в Мире Тьмы, они стоят на шаг в стороне от других людей. У них много имен: друзья Бога, Блаженные, святые, праведники; не имеет значения, как их называть, они - защитники Небес на Земле, и сильнейшие союзники в войне против Врага. Они живые сосуды Высших Сил.
Блаженные автоматически получают Достоинство Святая Аура: их аура ярко пылает для любого, кто может ее видеть. Даже те, кто слеп для ауры, чувствуют нечто большее в этих людях.
Блаженные находят, что само их присутствие мешает сверхъестественной активности, у них есть множество могущественных преимуществ в борьбе со сверхъестественным:
• Блаженные больше не полагается на святые символы в борьбе с силами тьмы; они понимают, что сила Небес течет свободно, назло любым деревянным артефактам.
• Блаженные, броском Веры, могут автоматически почувствовать присутствие сверхъестественного; расходуя пункт Силы Воли, они могут определить источник, но не точную природу.
• Блаженные могут видеть через все уровни Затемнения, Химерии и других подобных Дисциплин Сородичей или Даров, выполнив бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна уровню способности противника + 3).
• Вампиры, призраки и демоны не могут выдержать присутствия Блаженных. Они не могут приблизиться ближе, чем на один фут за каждый уровень Веры, которой обладает Блаженный, без выполнения броска и расхода пункта Силы Воли, если Блаженный прямо не просит их приблизиться. Если подходит Блаженный, то они вынуждены отступать.
• Демоны и другие заклинаемые духи отшатываются от прикосновения Блаженного, и избегают прикасаться к нему.
• Сородичи, прикасающиеся к Блаженному со злым умыслом, получают усиливающиеся повреждения, производится бросок на значение Веры Блаженного. Однако Блаженный может коснуться их без каких-либо осложнений или нанести им автоматические повреждения.

Чудеса
Действительно, самый сильный инструмент - если здесь уместно это слово - в руках Верующего - сила чудес. Чудеса - проявление божественного руками Верующего.
Очень немногие из Общества Леопольда способны творить чудеса.
Примеры Чудес
Нижеследующее можно считать рекомендациями относительно видов чудес, которые можно сотворить в соответствии с оценкой Веры.

Примеры

Шесть
Освятить область, временно добавляя любой местности +1 к значению Веры на следующие 24 часа. Если местность до этого не обладала оценкой Веры, то она имеет временную Веру 1.
Создать зону спокойствия: сложность бросков реакции уменьшена на 1. В этой области сложность бросков Ярости оборотней увеличена на 1
Почувствовать веру Господа в тебя: Вы получаете дополнительный пункт Силы Воли на оставшуюся часть сцены.
Наложение Рук: раненные смертные излечиваются в два раза быстрее нормы, если они отдыхают согласно обычным правилам лечения.
Изгнать любого демона или призванного духа.
Семь
Сделать так, чтобы существом с кровожадными намерениями - вампиром, оборотнем или даже смертным, овладело чувство вины. Вы можете быть добросердечный человеком или непреклонным педантом, но не станете использовать в своих интересах временный надлом существа.
Дарует «контрмагию» против любой магии, используемой волшебниками вблизи вас, неважно, направленной на вас или нет.
Добавить три кубика к любым броскам реакции, направленным на вас, даже с животными. «Успокойся, Брат Волк»
Вылечить серьезную - но не смертельную - болезнь.
Благословить религиозный символ так, что при контакте со сверхъестественным (включая магов) она наносит повреждения. Использующим подобное оружие персонажам не обязательно обладать Верой. Такое «оружие» наносит 1 уровень повреждений (не-усиливающихся) за каждый пункт Силы Воли, потраченный вами при благословении. Символ должен представлять вашу веру и использоваться кем-либо вашего вероисповедания.
Получить знамение, которое вдохновит вас и ваших союзников. Вы все получаете дополнительный пункт Силы Воли на оставшуюся часть сцены.
Мгновенно изгнать призрака, который оседлал плоть смертного. Это разорвет любую созданную Консорт - связь
Вывести оборотня из безумия.
Восемь
Преобразование: постоянное или временное изменение чьей-либо Натуры, в зависимости от того, насколько успешно вы выполните бросок Харизма + Эмпатия против Силы Воли цели:
1 успех: 1 день
2 успеха: 1 неделя
3 успеха: 1 месяц
4 успеха: 1 год
5 успехов: постоянное (в той или иной степени; человеческие жизни действительно меняются).
Уменьшить уровень вампирской Дисциплин на единицу за каждый успех на броске Веры. Сохраняется лишь до конца сцены.
Девять
Изгнать демонов и злых духов без помощи ритуала: ваша Вера против Силы Воли демона или духа.
Принести приведенью покой: призрак достигает Вознесения.
Создать постоянную зону спокойствия (как описано для значения 6). Область станет более доброй и сострадательной (упадет преступность, люди покажут лучшие стороны человечности): ваша Вера оставила свою вечную метку в этом мире.
Стать полностью неуязвимым для сверхъестественного зла (или любой сверхъестественной силы, желающей причинить вам вред) в том случае, если вы сохраняете пассивность и концентрацию. Вы не можете предпринимать никаких насильственных действий и способны также защитить других, но только если они остаются мирными.
Заставить зло осознать, что оно действительно заслуживает смерти, при условии, что это - абсолютная правда. Для этого требуется пять успехов в броске Веры (сложность - Сила Воли противника). Человечность цели не может быть больше 2 (или подобная линия поведения, если используется одна из систем без Человечности), она должна быть действительно виновна в злодеяниях. В случае успеха, существо, полностью раскаявшись, совершит самоубийство или примет казнь, которая должна быть гуманной: быстрой и настолько безболезненной, насколько это возможно.
Десять
Игнорировать источник повреждений, если, по крайней мере, пять раундов потрачено в подготовке к подвигу и выполнен успешный бросок на Веру (сложность 9): каждый успех убирает два кубика повреждений. Вы стойки в своей вере настолько, что вас невозможно ранить.
Исцелить все уровни ранений смертного.
Вылечить глухоту или слепоту.
Вылечить смертельную болезнь.
Отчистить кого-либо от Обращения, если цель этого хочет. Обстоятельства должны быть драматичными, а персонаж должен пройти через серьезную историю. Сложность 10; в случае успеха, вампир становится смертным. С другой стороны, Сородич может достичь Голконды.
Призвать служителей Господа для того, чтобы они помогли вам в час нужды; будьте готовы к чему угодно, от маленькой группы вооруженных солдат до облаченного во все темное одиночки; служители Господа столь же различны как фавориты Врага.

Святая земля
Могилы святых, давно заброшенные дольмены, освященные кладбища: эти и другие места по всему миру собирают божественную сущность. Эти места по сути «батареи» Веры, которые могут усилить собственную Веру смертных в попытках сопротивляться сверхнатуралам. Эти места могут происходить из любой религиозной традиции и могут быть расположены где угодно.
Эти места имеют свой собственный рейтинг Веры, определяемый Рассказчиком. Местность или место может быть общепризнано верующими или его мистические качества могут оставаться спящими. Маленькая приходская церковь с набожными прихожанами иметь белее низкий рейтинг потенциала, чем холм, где Святой Франциск видел Божественное откровение, но если никто не узнает об этом холме, то его божественный потенциал останется нетронутым.
Подобно любому смертному, Святая земля имеет рейтинг веры от 1 до 10. Ряд факторов вовлечен в определение рейтинга Веры местности: древность, массовость, богочестие, богоявление, расположение.

Святая земля и сверхнатуралы
Смертные с Верой на Святой земле могут добавить свой рейтинг Веры к рейтингу места. Эта новая сумма может быть использована, чтобы изгнать вампира, уменьшить безумие оборотня, или использовать Веру любым другим способом. Некоторые специфические применения могут вирироваться от существа к существу.
Вампиры
Если вампир пытается проникнуть на Святую землю, а ему успешно сопротивляется Инквизитор, он не сможет пройти по святой земле, и попытается преодолеть ее по внешней границе, так быстро, как это возможно, независимо от числа успехов. Если вампир упорствует, то он может впасть в безумие и бежать в полном ужасе. Может даже заработать психическое расстройство.
Если представитель Верующих приглашает вампира войти, тогда этот Каинит может ходить по Святой земле свободно и безнаказанно. Кроме того, если вампир имеет Веру той же религии, он может войти в священное место без волнения, если ему не сопротивляются, тогда Вера может обернуться против каинита
Гули могут ходить свободно по святой земле.
Призраки
Когда Ограждаешь (Warding) пространство против призрака, святая земля сама является фокусом. Огражденные священные места крайне сложно подавить.
Призраки, которые вселились в людей, должны иметь высокую силу воли, чтобы пройти на святую землю.
Демоны
Демоны и другие адские существа действительно найдут Святую землю самым негостеприимным местом.

0

16

Голконда и другие пути спасения

Для большинства Сородичей быть вампиром - значит быть навечно Проклятым. Много легенд говорят о вампиризме как о проклятии не только Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда покинутым Богом и людьми, так что ужасы не-жизни ведут, в конце концов, к загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти "суеверия", видят своего рода ад в их Звере, их Жажде и простой скуке, которая приходит со столетиями существования.

Неудивительно, что некоторые Сородичи говорят о состоянии существования, в котором они смогут возвыситься над своими вечными голодом и гневом. Говорят, что вампиры, которые достигли этого состояния, называемого Голконда, могут контролировать своего Зверя до такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё ещё зависимы от крови, вампиры в Голконде нуждаются в ней гораздо меньше, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не больше не опасаться потерять контроль над ним. Они являются более не Сородичами, а более возвышенным видом существ.

Как рассказывается в историях, Голконда известна лишь немногим из вампиров, и они больше не участвуют в Джихаде и сторонятся общества своего рода. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое, поскольку они больше не Проклятые, а Освященные. Вампиры, достигшие Голконды иногда появляются в обществе Сородичей, ища последователей, которых они могут вести по пути Голконды, но делают это лишь тайно, так как они не приемлют Джихад и не хотят иметь с ним ничего общего. Некоторые истории говорят о том, что один из Патриархов нашел путь к Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и разрушить планы своих соперников. Однако никто не может (или не хочет) сказать, правда это или нет.

В Камарильи Голконда рассматривается как приятная, но крайне невероятная сказка, как аллегория по поддержанию Человечности, но ничего больше. Говорят, что некоторые члены Инконню владеют тайнами Голконды, и активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках и так ходит множество слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих её, считая их недостойными истинных вампиров. Волки, говорят они, не должны стараться подражать овцам.

Голконда столь же эфемерна и сильна, как любовь или самопознание, и её достижение - очень долгий и сложный процесс. По большому, Сородичи могут узнать о Голконде только после того, как проведут достаточно времени среди вампиров, поскольку знания о Голконде разбросаны в запутанных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры вообще никогда о ней не слышали.

Поиск Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампира правды о самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать (и показывать) раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше раскаяние необходимо. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать тех, кто слабее их, и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также попытки совершать добрые дела (и избегать чудовищные) насколько это возможно.

Искатели Голконды традиционно находятся на Пути Человечности. Считается, что иные философии бесчеловечны по своей природе, и принявший их никогда не обретет спасения и просветления.

В любом случае - Голконда практически миф, нечто, еще более редкое, чем даже Истинная Вера у детей Каина.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно